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Crash Bandicoot 4: It's about Time

Knallharter Retro-Hüpfwahnsinn in der 2,5. Dimension

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Kategorie: Games

Die 2,5. Dimension definiert ein ganzes Jump&Run-Genre, das im Jahr 1996 den Sprung der alten Sidescroller-Plattformer in die dritte Dimension heben sollte. Aufgrund der technischen Einschränkungen der ersten polygonfähigen Konsolen konnten viele dieser Spiele nur aus einer festgelegten Perspektive gespielt werden. Doch was technisch gesehen nur eine Kompromisslösung darstellte, um Rechenpower zu sparen, etablierte sich als Geniestreich, der sich bis zur heutigen Zeit immer wieder großer Beliebtheit erfreute und für Crash Bandicoot ein unverkennbares Markenzeichen wurde.

Erst im Jahr 2017 erfuhr die originale Trilogie ein großartiges Remake, das die Playstation-Originale der Jahre 1996-98 in ein zeitgemäßes Gewand steckte. Doch außer der Grafik ließen die auf Remakes spezialisierten Entwickler Vicarious Visions vieles beim Alten. Erneut spielte man aus der 2,5D-Sicht und wenn man alle Leben verloren hatte, musste man das Level wieder von vorne anfangen, was bei dem gnadenlosen Schwierigkeitsgrad für zahlreiche Bissstellen am Controller sorgte. Der Erfolg des Remakes gab Activision jedoch recht und so beauftragte man für den im Winter 2020 erschienenen Nachfolger Crash Bandicoot 4: "It's about Time" den Entwickler Toys for Bob, der unter anderem den anno 1996 erschienenen 2,5D-Plattformer Pandemonium entwickelte und damit die perfekte Wahl für einen modernisierten Retrotitel der alten Schule war.

Das Relikt aus dem alten Jahrtausend

Während Sega und Nintendo sich mit Sonic und Mario die Schlacht um das beliebteste Konsolenmaskottchen der 90er lieferte, hatte Sony auf seiner PS1 nicht wirklich ein Gesicht, das sich in diese Rivalenschlacht einfügen wollte. Stattdessen beschäftigte Sony diverse Dritthersteller, die Ikonen wie Lara Croft (Tomb Raider), Kain (Legacy-of-Kain-Reihe) und natürlich Crash hervorbrachten. Während erstere aufgrund ihrer Altersfreigabe eher den älteren Spieler*innen vorbehalten waren, konnten auch jüngere Spieler*innen etwas mit dem hüpfenden Beuteldachs anfangen. Die ersten drei Teile wurden erfolgreich und ebneten den Weg für weitere Ableger, die in den kommenden Jahrzehnten erscheinen sollten. Doch leider konnten sowohl Sonic als auch Crash nicht mit dem stets sich neu erfindenden Klempner Mario mithalten. Zudem gab Crash-Erfinder Naughty Dog die Lizenz nach der Ursprungstrilogie und einem Kart-Racer bald an andere Entwickler*innen ab. Es folgten viele Ableger, die aber nicht mehr die Klasse der ersten drei Teile erreichten. Im Jahr 2013 wurde die Reihe schließlich für tot erklärt.

Nochmal von Anfang an ...

Als im Jahr 2017 mit der N. Sane Trilogy ein Remake der ersten drei Teile angekündigt wurde, wurden in erster Linie Fans der Ursprungstrilogie angesprochen. Neueinsteiger*innen fühlten sich aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades überfordert. Activision erkannte das Problem und gab einen vierten Teil in Auftrag, der sowohl für Veteranen, als auch für Neueinsteiger*innen interessant werden sollte. Ende 2020 erschien mit Crash Bandicoot 4: It's about Time endlich die langersehnte Fortsetzung. Die Ableger von 2000 bis 2013 wurden dabei ignoriert. Hat die neue alte Crash-Bandicoot-Reihe nun endlich eine zeitlose Identität erreicht, auf die es sich zu bauen lohnt?

Die Geschichte wird in kurzen Zwischensequenzen erzählt. Die bösen Wissenschaftler Dr. Neo Cortex und Dr. N. Tropy (die Crash-Bandicoot-Reihe baut sehr stark auf Wortspiele) haben eine Zeitmaschine entwickelt, mit der sie die Geschehnisse der ersten drei Teile ungeschehen machen wollen. Wir reisen daher ebenfalls durch bestimmte Epochen und versuchen, die beiden aufzuhalten. Dabei spielen wir nicht nur den Beuteldachs Crash selbst, sondern auf Wunsch auch seine Schwester Coco. Zusätzlich steuern wir sowohl den trägen Krokodil-Windhundmischling Dingodile, der mit einem Sauger Gegenstände schleudern kann, als auch die alternative Punk-Version von Heldin Tawna, die sich mit einem Seil katapultieren kann. Für ein paar Level schlüpfen wir sogar in die Rolle von Dr. Neo Cortex, der mit seiner Waffe Gegner*innen in Plattformen verwandeln kann.

Pixelperfect

Als Plattformer der alten Schule besitzt Crash Bandicoot recht simple Funktionen. Wir bewegen uns durch 2.5D-Schlauchlevel entweder seitwärts, nach vorne und in manchen Situationen auch in Richtung der Spieler*innen. Die Kamera fokussiert dabei starr in eine Richtung. Um Gegner*innen zu beseitigen, aktivieren wir entweder eine Wirbelattacke oder springen den Gegner*innen auf den Kopf. Je nach Gegner*innentyp ist nur eine der Attacken möglich. Doch die Gegner*innen selbst sind nie wirklich schwer zu besiegen, obgleich eine ungeschickte  Berührung sofort zum Tod führt. Der größte Feind der Spieler*innen sind die zahlreichen Hüpfpassagen, die pixelgenaue Präzision und gutes Timing erfordern. Teilweise müssen wir vier bis fünf Sprünge im voraus planen, da uns möglicherweise für den letzten Sprung die nötige Plattform entwischt. Dazu kommen Explosivfässer, endlose Abgründe und  unerwartete Feind*innen jenseits des Bildrandes. An bestimmten Stellen erhalten wir Hilfe der sogenannten Quantum-Masken, mit denen wir z. B. die Gravitation ändern, die Zeit verlangsamen, durch die Luft gleiten oder zwischen zwei Realitäten wechseln. Zum Ende hin müssen wir diese innerhalb einer einzigen Sprungpassage mehrmals wechseln. Das wird dann immer besonders knifflig, wenn man noch nicht weiß, was gleich kommt, da das Ende der Passage noch außerhalb des Bildrandes ist. Jedes gescheiterte Hindernis kostet uns im Originalmodus ein wertvolles Leben. Haben wir dort alle Leben verloren, müssen wir das ganze Level von vorn beginnen. Das ist am Anfang noch nicht so tragisch, da die ersten Level relativ kurz sind. In den letzten zwei Welten kann uns dadurch aber je nach Können eine ganze Stunde verloren gehen und manche Hüpfpassagen scheinen auf den ersten Blick völlig unmöglich.

Jetzt auch für Beginner*innen?

Damit Beginner*innen und weniger geübte Hüpfheld*innen nicht wieder vor Frust in ihren Controller beißen müssen, bietet Toys for Bob uns einen fairen neuen Modus ohne Lebensverlust. Hier starten wir am letzten Checkpoint und das unendlich oft. Sterben wir dann doch zu oft, setzt das Spiel entlastende Zwischen-Checkpoints vor besonders knifflige Abschnitte. Zudem erhalten wir zwei Aku-Aku-Masken des gleichnamigen Schutzgottes, die uns jeweils einmal vor gegnerischen Treffern schützen sollen. Vor den teils abartig schweren Hüpfpassagen mit ihren Endlosabgründen schützen uns die Masken aber nicht. Dafür blendet uns das Spiel nun optional einen Landekreis unter unserer Figur ein. Damit können wir sehen, wo wir landen und unterschätzen Sprungdistanzen nicht mehr so oft. Dank dieser Hilfen können wir die Level besser kennenlernen und uns auf die Herausforderungen nach dem Spiel vorbereiten. Denn nur die wirklich guten Spieler*innen schaffen es, sämtliche Kostüme und Levelvarianten freizuschalten. Pro Level können wir sechs Kristalle freischalten. Die ersten drei erhalten wir für die eingesammelten Äpfel, die anderen für das Finden versteckter Kristalle, die Zerstörung aller Kisten und schließlich für das Beenden des Levels, ohne zu sterben. Besonders geschickte Spieler*innen schaffen es auch, alle Kristalle in einem Rutsch zu ergattern. Für die Rätselfreund*innen unter euch gibt es in den Welten bunte Edelsteine zu finden, die wir mit Hilfe subtiler Hinweise sichtbare machen können. Dafür lohnt es sich, in den Levels die Augen offen zu halten. Wem die gebotenen Welten nicht genug sind, der kann diese auch noch spiegelverkehrt oder durch unterschiedlichen Filter spielen. Der Umfang und die freispielbaren Belohnungen sind enorm. Doch um diese zu erhalten, müsst ihr gut sein. Sehr gut! Denn obgleich man unendlich viele Leben hat, braucht ihr zum Ende hin Ausdauer und Reflexe, um überhaupt ans Ziel zu kommen.

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