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Aufbruch in eine neue Welt

Eine Symbaroum-Systemvorstellung von Armin Welk

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Kategorie: Pen & Paper

Dark Fantasy Rollenspiele sind mittlerweile keine Seltenheit mehr. Symbaroum reiht sich aber nicht bloß in die illustre Reihe härterer Fantasy ein, sondern hebt sich durch einen ganz eigenen Stil, ungewöhnliche Regeln und einen innovativen Weltentwurf ab. Obwohl Prometheus Games die PDFs der Reihe im Lockdown umsonst bereitgestellt haben, blieb es mangels neuer Publikationen lange still um das Spiel. Als neuer Chefredakteur der Reihe bemüht sich Armin Welk darum, das zu ändern. Was Symbaroum ist, wie es mit der Reihe weitergeht und was ihn persönlich so am schwedischen Spiel begeistert, erzählt er uns in seiner Systemvorstellung.

Andreas Giesbert (Zauberwelten-Online): Lieber Armin, du betreust gerade zu großen Teilen die Symbaroum-Linie bei Prometheus. Stell dich uns doch bitte einmal vor. Wie kamst du zum Fantasy-Rollenspiel, was machst du für Symbaroum und was hat dich an dem Spiel so sehr begeistert, dass du jetzt auch professionell mitwirkst? 

Armin Welk: Hallo lieber Andreas, vielen Dank für diese Gelegenheit. Also, ich bin der Armin (der richtige, nicht dieser Politiker), 40 Jahre jung und lebe mit meiner Frau und meinen 3 Kindern in Neuss. Wie ich zum Fantasy-Rollenspiel kam? Ist nicht weiter spannend, angefangen hat es mit Computerspielen wie Eye of the Beholder und später Amberstar. Parallel lernte ich über meinen Bruder (der kurz danach wieder damit aufhörte) das Hobby Rollenspiel kennen und begann, mit vielleicht 12 Jahren, selbst in einer Gruppe zu spielen. Angefangen habe ich mit DSA, dann AD&D, über weitere D&D-Edtitionen und Savage Worlds bis zu diversen anderen Systemen nebenher. Eigentlich war es für mich schon damals gar keine Frage, dass mich dieses Hobby nicht mehr verlassen würde. Jetzt in einem solchen Bereich arbeiten zu können ist schon ein wahrgewordener Traum für mich.

Mein erster Kontakt mit Symbaroum war tatsächlich meine erste Arbeit für dieses Setting. Damals sollte ich eine Karte für das Beispielabenteuer des Schnellstarters zeichnen, den Prometheus Games herausgebracht hatte. Schon damals hat mich vor allem das Artwork umgehauen. Danach war ich erst einmal mit anderen Dingen beschäftigt, aber ich habe immer wieder durchblicken lassen, dass ich an der einen oder anderen Stelle bei Symbaroum mithelfen könnte und wolle, was ja dann jetzt letztendlich auch funktioniert hat. Dazu musste ich zunächst ein Team zusammenstellen, auch wenn dies ein fließender Prozess ist. Aktuell bin ich für Symbaroum die feste Bezugsperson. Ich spreche mit dem Lizenzgeber, ich organisiere die Übersetzung und das Lektorat der zu erscheinenden Bücher und stelle die Qualität und Kontinuität sicher. Ich spreche mit allen Beteiligten und versuche, den Flair und die teilweise Doppeldeutigkeit der Schwedischen und der ins Englische übersetzten Begriffe beizubehalten – eine besondere Herausforderung, da ich des schwedischen nicht mächtig bin, aber auch gerade deshalb spannend! Nach dem Lektorat gehe ich die gesamten Texte ein weiteres Mal durch und achte erneut auf Begriffe und Formulierungen, die noch unklar oder im Zusammenhang vielleicht doch nicht so passend waren. Letztendlich muss ich danach mit dem Layouter dann alles wieder auseinandernehmen und den realen Bedürfnissen anpassen. Dabei kommt es dann beispielsweise vor, dass die mühsam alphabetisch sortierten Kategorien und Texte wieder umsortiert werden müssen, weil sie layout-technisch nicht mit den Erfordernissen des dazugehörenden Artworks zusammenpassen. Das fertige Buch muss danach eigentlich nur noch gedruckt werden.

Was mich vor allem bei Symbaorum fasziniert, ist der dichte Hintergrund, eine düster wirkende Welt, in welcher es kein klar definiertes Gut und Böse, schwarz und weiß, sondern vor allem Nuancen verschiedenfarbiger Schatten gibt – im übertragenen und wörtlichen Sinne.

Andreas (ZWO): Wie du schon andeutest: Symbaroum ist ein Fantasy-Rollenspiel mit einigen Twists. Das beginnt schon bei der Spielwelt selbst. Was ist Symbaroum und was zeichnet den Kontinent, den wir bespielen, aus?

Armin: Symbaroum will zu Beginn den Aufbruch in eine unbekannte, neue Welt darstellen, zumindest aus Sicht der menschlichen Zivilisation. Nach einem großen Krieg, welcher ihr Imperium – Alberetor – zu einer von Untoten verseuchten Wüste gemacht hat, fliehen die Menschen nach Norden und siedeln sich am Rande eines Waldes an, welcher von den Ausmaßen her das gesamte irdische Vereinigte Königreich mit Irland in sich aufnehmen könnte. Das ist der Davokar. Schnell stellt sich heraus, dass dieser Wald auf den Ruinen des uralten und mächtigen Kaiserreiches "Symbaroum" gewachsen ist, und von daher voller potentieller Reichtümer und mächtiger Magie. Aus der Sicht der Menschen Alberetors stellen lediglich die bereits dort lebenden Völker ein Problem dar, welche zum einen aus menschlichen Barbarenstämmen und zum anderen aus nichtmenschlichen Völkern bestehen. Das neu erhobene, menschliche Königreich Ambria hat sich jedoch bald als Größe am Rande des Waldes etabliert und beginnt, die Schätze des Waldes auszubeuten. Die auftauchenden Elfen, welche den Menschen etwas von einem uralten "Eisenpakt" erzählen und sie mit dessen Autorität aus dem Wald heraushalten wollen, entspannen die allgemeine Situation dabei nicht gerade.
Die Charaktere in dieser Welt sollen in der Theorie als Abenteuergruppe auf Schatzsuche beginnen, doch sämtliche erschienenen Publikationen legen nahe, dass sie in einen Konflikt hineingezogen werden, an dessen Auflösung sie letztendlich mitwirken können, wenn sie denn ermitteln können, welche der Fraktionen in dieser Welt welche Ziele verfolgt, und was geschieht, sollten sie erfolgreich sein.

Andreas (ZWO): Und auch die Völker sind etwas anders angelegt. Es gibt zwar Elfen, Zwerge und Trolle, aber die …

Armin: … sind erfrischend "anders" ausgelegt. Während Elfen zumindest zu Beginn als Feinde eingeführt werden, folgen diese doch viel verständlicheren Motiven als es beispielsweise die Orks anderer Settings tun. Es liegt nahe, dass man die Elfen nicht als Feinde haben "müsste". Ähnlich den klassischen Feen stehlen sie allerdings menschliche Kinder und hinterlassen an ihrer statt Wechselbälger, welche die Gestalt ändern können. Von den Zwergen kennt man nur eine Gruppe angeblich verstoßener Adliger aus dem Zwergen-Königreich Küam Zamok. Diese sind klein, komplett haarlos und leben in der Hauptstadt von Ambria, wo sie eine Art Verbrechersyndikat leiten, denn das Rechtsempfinden der Zwerge endet mit den Familienbanden. Trolle begegnen angehenden Abenteurern als blutrünstige Bestien. Seltsam, dass die älteren Völker hingegen von einem kulturell und handwerklich sehr hoch entwickelten Volk sprechen … Dann wären da noch die Goblins, welche eigentlich fast so sind, wie man sie kennt, klein, vorlaut und flink – nur dass sie inmitten der menschlichen Gesellschaft leben und arbeiten. Als letztes Volk möchte ich noch kurz die Oger vorstellen – groß und stark, soweit kennt man das. Die Tatsache, dass alle Oger aber zu Beginn erwachsen aus dem Davokar stapfen, ohne Erinnerungen oder eigene Identität, und dass sie sich dabei an die Leute halten, denen sie zuerst begegnen, ist dann doch ungewöhnlicher. Ähnlich wie die Goblins sind sie oft am Rande der menschlichen Gesellschaft anzutreffen.

Andreas (ZWO): Auch die Stimmung ist durch diese Veränderungen deutlich anders als in anderen Rollenspielen. Wie würdest du diese denn beschreiben?

Armin: Die Stimmung ist schon eher düster gehalten, alles deutet darauf hin, dass sich die Tragödien der Vergangenheiten in naher Zukunft wiederholen werden. Das zeigt sich beispielsweise in der Magie, aber auch im Davokar selbst: dort herrscht eine alles Leben mutierende Kraft - die Korruption. Korruption stellt in Symbaroum so eine Art Reaktion der Natur auf die Magie dar – Die Magie biegt die Gesetze der Natur, und wenn sie das in einem zu starken Maße macht, "rächt" sich die Natur und beginnt, die Verantwortlichen und alle Lebewesen um sie herum in monströse, "korrumpierte" (oder wie ich es vorziehe, "verdorbene") Kreaturen zu verwandeln. Offenbar hängt das mit dem zusammen, was damals zur Zerstörung Symbaroums geführt hat.
Was Symbaroum aber für mich besonders macht, ist, dass alles in einer Art Wandel ist. So gibt es beispielsweise auch nicht nur einfach Elfen, sondern sie beginnen als kleine, vorwitzige "Feen", Frühlingselfen, erreichen dann eine Schlafphase, aus der sie als Sommerelfen erwachen (in etwa D&D-Elfen entsprechend), und falls sie sie überleben nach einer weiteren Schlafphase als Herbstelfen (in etwa Mittelerde-Elfen, groß und mächtig). Vielleicht schlafen irgendwo in den Tiefen des Davokar quasi halbgöttliche Winterelfen … Auch andere Völker machen teilweise Entwicklungsstufen durch, welche ich jetzt aber nicht näher beleuchte. Selbst der allmächtige Prios, der "eine" Gott der Menschen, weist – wenn man den offiziellen Abenteuern folgt – gewisse Entwicklungen und Diskrepanzen auf, nicht dass die Kirche so etwas gern sähe. Und waren die Feinde der heutigen Ambrier tatsächlich einfach nur "böse"? Symbaroum lebt ein wenig von seinen kleinen und großen Geheimnissen, und das macht auch den Reiz aus.

Andreas (ZWO): Zu all dem trägt auch das fantastische Artwork bei, dass Symbaroum zu einem kleinen Kunstwerk macht. Ich würde aber gerne auf das System kommen. Symbaroum arbeitet auf den ersten Blick mit ähnlichen Regeln wie D20 Systeme – also etwa Dungeons & Dragons – aber lässt nur die Spieler*innen würfeln. Wie habe ich mir das vorzustellen? Und was sind die Vorteile?

Armin: Was das Artwork anbelangt, kann ich nicht viel sagen, denn am deutlichsten spricht die Kunst für sich selbst!
Was das System anbelangt, hat es eigentlich nicht viele Überschneidungen mit D20 Systemen, wenn man vom W20 selbst absieht. Symbaroum verzichtet auf Klassen und auf nennenswerte Attribut-Boni aufgrund des Volkes. Zwar gibt es Archetypen, aber ähnlich wie bei Shadowrun stellen diese in erster Linie beispielhafte Ergebnisse der Charaktererstellung dar. Die Völker haben zumeist einen kleinen Vor- und manchmal Nachteil, sowie manche auch ein Merkmal, welches sie im Rahmen der Charaktererstellung erwerben dürfen – und andere Völker eben nicht. Davon ab kommt Symbaroum mit 8 Attributen aus (jeweils mit Werten von 5-15), auf welche die Proben abgelegt werden. Spezielle Fertigkeiten gibt es in dem Sinne nicht, aber Fähigkeiten, welche es jeweils in drei Kompetenzgraden gibt, geben manchmal Boni auf die Anwendung eines Attributs in einer bestimmten Situation. Auch ansonsten stellen die Fähigkeiten das Herzstück der Charaktergestaltung dar. Diese können in bestimmter Anzahl zu Spielbeginn erworben und im Laufe des Abenteuerlebens durch Erfahrungspunkte verbessert oder durch neue Fähigkeiten ergänzt werden.

Was Symbaroum weiterhin von D20 Systemen abhebt, ist, dass die Spielleitung generell keinen Würfel in die Hand nimmt. Ähnlich wie beim Cypher-System werden sämtliche Proben von den Spieler*innen abgelegt. Modifiziert werden diese Proben dann eventuell von dem passenden Attribut eines entgegenstehenden NSC. Wollen sie im Nahkampf treffen, müssen sie für ihren Angriff und danach den Schaden würfeln. Werden sie angegriffen, müssen sie sich verteidigen oder den (beim NSC festgelegten) Schaden erleiden, abzüglich der eigenen Rüstung. Eigentlich ein sehr einfaches System.

Andreas (ZWO): Hast du eine weitere Mechanik, die dir an Symbaroum besonders gefällt?

Armin: Ich finde generell die relative Freiheit sehr schön – es gibt kaum eine Fähigkeit, für die du erst eine andere Fähigkeit erlernt haben musst, und jede davon gibt es in der Fähigkeitsstufe Novize, Adept und Meister; so kannst du "dein Ding" von Spielbeginn an haben, nur halt nicht so mächtig wie jemand, der*die schon einige Erfahrungspunkte in die Fähigkeit oder magische Kraft investiert hat. Generell sind auch die Zauber "frei" zugänglich, wobei man hier aufpassen muss: Um sich vor der Korruption zu schützen, haben sich Traditionen gebildet, welche auf bestimmte Art und Weise Magie bewirken, um dabei weniger Korruption anzusammeln. Wenn ein Charakter jetzt aber einen ganz bestimmten Zauber einer anderen Tradition großartig findet, kann er ihn auch erlernen – er erleidet dann lediglich etwas permanente Korruption. Was das Zaubern anbelangt, ist man hier auch eigentlich nur durch den Faktor "Zeit" limitiert, bzw. durch die Korruption, denn jeder gesprochene Zauber bewirkt "temporäre" Korruption, und wenn man sich nicht in einen fleischgewordenen Albtraum verwandeln will, sollte man halt irgendwann aufhören, zu zaubern, bis man mal kurz verschnauft hat – es sei denn, man will es so …

Andreas (ZWO): Womit würden wir denn am besten in die Welt von Symbaroum eintauchen und was kann man schon alles vom System in deutscher Sprache bekommen?

Armin: Das kostenlose PDF Vom Wesen Davokars (Deutsch/Englisch) bietet interessierten Rollenspielgruppen einen kurzen Einblick in das Setting an sich. Wenn man sich nur mal so allgemein informieren will, ist das höchstwahrscheinlich der richtige Einstieg. Ansonsten bildet das Grundregelwerk natürlich das wichtigste Produkt der Linie. Neben den Regeln und einem breiten Überblick über den Hintergrund des Settings enthält es auch ein Einführungsabenteuer. Dann bietet sich meiner Meinung nach Die Kupferkrone an, das ist ein Band mit zwei Abenteuern, welche unabhängig voneinander gespielt werden können, oder aber zusammen mit dem Einführungsabenteuer eine kleine Einführungs-Chronik bilden. Daneben kann man mit dem Abenteuerband 1 nichts falsch machen, er enthält eine Art Generator für selbsterstellte Schatzsuchen und zwei Abenteuerlandschaften – also Kurzabenteuer. Für etwas fortgeschrittenere Spieler*innen bietet sich noch der Abenteuerband 2 an, welcher zwei Abenteuer enthält, die zumindest Anfänger-Charaktere überfordern dürften.

Das Herzstück Symbaroums bildet allerdings die Chronik des Dornenthrons, das ist eine weitläufige Kampagne, die auch noch immer nicht abgeschlossen ist. Mit dem Dornenthron, einem weiteren kostenlosen PDF erhält die Spielleitung aber schon einen kompletten und absolut nicht spoilerfreien Einblick über den Verlauf der Kampagne. Die einzelnen Bücher der Kampagne sind allerdings absichtlich so gestaltet, dass sie immer sehr lokal einen begrenzten Teil der Spielwelt behandeln, welcher dann zwar teilweise auch drastisch, aber eben nur lokale Veränderungen erfährt, weshalb man sie auch unabhängig voneinander und auch mit anderen Charakteren spielen kann, ohne dass sie nicht "funktionieren". Von dieser Kampagne ist bisher leider nur Teil 1 auf Deutsch erschienen, Der Zorn des Hüters – Distelfeste. Ich arbeite aber daran, das noch in diesem Jahr zu ändern.

Andreas (ZWO): Man sieht du bist motiviert, die Linie voranzubringen. Dein Team hat vor kurzem das Spielerhandbuch fertiggestellt. Das ist schon einige Zeit auf Englisch erhältlich, erweckt aber Symbaroum auch auf Deutsch wieder zum Leben. Was finden wir denn im Spielerhandbuch?

Armin: Um den Inhalt des Spielerhandbuchs richtig zu erfassen, muss man erst einmal den Aufbau der Grundregelwerks verstehen. Dieses ist in drei "Bücher" unterteilt, nämlich 1. Die Welt von Symbaroum – der Hintergrund des Settings, 2. Die "Spielerregeln" – also alles, was mit der Charaktererschaffung und den grundlegenden Spielregeln zusammenhängt, und 3. den "Spielleiterregeln", welche fortgeschrittene Regeln, Varianten, Abenteueraufbau und natürlich Monster und dergleichen enthält.
Das Spielerhandbuch widmet sich diesem Buch 2 des Grundregelwerks und erweitert alle dort gebotenen Inhalte. Es gibt neue und erweiterte Archetypen, sowie zusätzliche Vorteile, welche man erwerben(!) kann, wenn man den regeltechnischen Vorgaben eines Archetyps folgt, sowie Professionen – das sind Eliteberufe, deren Beitritt man sich im Spiel erst einmal eine Weile erarbeiten und verdienen muss. Des Weiteren enthält das Buch weitere spielbare Völker, vor allem die Elfen, Trolle und Zwerge (welche man alle zuvor nicht selbst verkörpern konnte), Elfenfänge (das sind die Gegenstücke der Wechselbälger, die entführten und von den Elfen erzogenen Menschen!) und die "Untoten", welche kein Volk an sich bilden, sondern eher als neu auftauchendes Phänomen zu betrachten sind: Dies sind einfach Gestorbene, welche sich ohne ersichtlichen Grund wieder aus ihrem Grab erheben und eigentlich nur gern weiterleben möchten, wie zuvor … Es gibt eine ganze Menge neuer Fähigkeiten und Mystische Kräfte, inklusive neuer mystischer Traditionen, welche zuvor zwar schon angedeutet, aber eben nicht zugänglich gemacht wurden, wie die Stabmagier oder Trollsänger (oh ja! So viel zur blutrünstigen Bestie!). Daneben gibt es erweiterte Ausrüstungslisten und -arten, sowie erweiterte Spielregeln, wenn man einige Spieldetails eben etwas genauer geregelt haben möchte.

Andreas (ZWO): Wie gesagt ist das Spielerhandbuch die erste Symbaroum-Publikation seit längerem. Kannst du uns schon etwas über die Zukunftspläne des Systems verraten?

Armin: Wie ich auch schon einmal angekündigt habe, befinden sich zurzeit die nächsten beiden Bände der Chronik des Dornenthrons im Lektorat. Außerdem ist da noch der Abenteuerband 3 in der Mache, sowie der Monster Codex. Wie viel davon wir dieses Jahr (das Interview wurde 2021 geführt – Anm. Der Redaktion) noch veröffentlichen können, wird sich erst noch zeigen, eigentlich gehe ich aber mindestens noch von der Chronik 2 und 3 aus. Da so lange nichts in Puncto Symbaroum geschehen ist, bemühe ich mich, hier ein bisschen aufzuholen. Die nächsten regulären Bücher wären danach die Chronik 4, der Abenteuerband 4 und das Spielleiterhandbuch. Free League selbst hat dieses Jahr das 5. Buch der Chronik herausgebracht, sowie eine Starterbox, aber mein aktueller, offizieller Plan endet erst einmal mit dem Spielleiterhandbuch – nicht, weil ich beabsichtige, die Linie danach fallen zu lassen, sondern weil die Abarbeitung dieser Titel erst einmal eine ganze Menge Aufmerksamkeit erfordert. Wenn sich die Gelegenheit ergäbe, würde ich auch durchaus gern die Starterbox irgendwo dazwischen quetschen, aber mit dem aktuellen Plan sind wir auch so ganz gut im Rennen, glaube ich.

Andreas (ZWO): Das klingt auf jeden Fall vielversprechend und durchdacht. Danke für diese motivierende Vorstellung!

Bilder mit freundlicher Genehmigung von Prometheus Games

Alle Systemvorstellungen im Überblick

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