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Ankh - Die Götter Ägyptens

Eine Schlacht um das Land des Nils

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Kategorie: Brett- und Kartenspiele

Die Götter des alten Ägyptens stehen an einem Wendepunkt. Ein Wandel von einem polytheistischen hin zu einem monotheistischen Glauben ist nahe. Welche Götter geraten in Vergessenheit? Und wer kann sich zum obersten Regenten Ägyptens krönen?

Ankh ist nicht nur der Name dieses Brettspiels von CMON (in Deutschland vertrieben von Asmodee), sondern bezeichnet auch die symbolischen Kreuze in der ägyptischen Mythologie, die oft in Verbindung mit dem Übergang in das "Leben danach" gebracht werden. Im Spiel sind sie allgegenwärtig. Sie funktionieren als Siegpunkte-Marker, werden für Ankh-Kräfte und Monument-Kontrolle benötigt und selbst auf den Figuren aller Götter sind die kleinen Objekte präsent. Ankh reiht sich somit in die Mythologie-Reihe des ehemaligen Game Designers von CMON Eric M. Lang ein (nordische Mythologie: Blood Rage (2015) und japanische Mythologie: Rising Sun (2017)). 

Massive Miniaturen

Das Erste was einem beim Unboxing von Ankh auffällt, ist eine braune Papp-Schachtel in der eigentlichen Spielverpackung. Öffnet man diese, so bekommt man die Figuren von Ankh zu Gesicht. Die Miniaturen belaufen sich auf insgesamt 50 Stück: 5 Götter mit jeweils 6 Kriegern und 15 Wächter. Die neutralen Wächterfiguren sind in grauer Farbe gehalten; Götter und Krieger haben stets die entsprechende Spielerfarbe der Gottheit. Besonders bei diesen fällt der enorme Detailgrad der Miniaturen auf. Zudem sind diese auch recht groß. Osiris – der Gott der Toten – kommt auf stattliche 12,5 cm. Wer sich an die Herausforderung traut, kann den Malerpinsel schwingen und diesem Spiel noch mehr Wirksamkeit verleihen. Eines steht jedoch fest, mit diesen Skulpturen macht CMON (= CoolMiniorNot) ihrem Namen alle Ehre und sorgt für reichlich Staunen bei Freund*innen und Mitspieler*innen. Abgesehen von den Miniaturen fragt sich: Was hat Ankh sonst zu bieten? 

Für eine Partie Ankh wählt man vor Spielbeginn ein Szenario aus dem Szenario-Heft aus. Darin finden sich zehn Szenarien für unterschiedliche Spieleranzahl und Spielererfahrung. Ein elftes Szenario gibt es zudem online. Anschließend entscheidet man gemeinsam, welche Wächter in dieser Partie verfügbar sein sollen und wählt jeweils einen Gott inklusive dessen dazugehöriger Krieger und Marker. Schon kann es losgehen!

 

Area-Control-Spiel im alten Ägypten (Spielablauf)

Ankh gestaltet sich als recht simples Spiel, wenn man lediglich die verfügbaren Spielaktionen betrachtet. Davon gibt es nur vier Stück, von denen man pro Zug bis zu zwei auswählen darf: Zunächst gibt es die Aktion "Figuren bewegen", mit der man jede eigene Spielfigur bis zu drei Felder weit bewegen darf. Mit der Aktion "Figuren aufstellen" wird ein neuer Krieger oder ein Wächter benachbart zu eigenen Figuren oder Monumenten platziert. Durch "Anhänger gewinnen" erhält man für jedes neutrale oder selbst kontrollierte Monument mit mindestens einer eigenen benachbarten Figur einen Anhänger. Abschließend gibt es die Aktion "Ankh-Kraft freischalten". Hierdurch bezahlt man eine Anzahl an Anhängern, um die eigene Gottheit durch eine Selektion an Sonderfähigkeiten zu individualisieren. Kommt man bei dieser Aktion den Rival*innen zuvor, schließt sich als Bonus noch ein Wächter der eigenen Streitmacht an. Jedes Mal, wenn eine Aktion getätigt wird, rückt man den dazugehörigen Spielstein auf der Aktionsleiste vorwärts. Erreicht einer dieser Steine das finale Feld der Leiste, so wird ein Ereignis ausgelöst: "Monument kontrollieren", "Kamel-Karawane positionieren" oder ein "Konflikt". Jedes dieser drei Ereignisse gewährt dem Gott, welcher es ausgelöst hat, attraktive Vorteile, wodurch man stets abwägen sollte, ob man bereit ist, diese leichtfertig an die Kontrahent*innen zu überlassen. 

Im Laufe des Spiels kommt es immer wieder zu Konflikten. Insgesamt kann es in einer Partie Ankh maximal zu fünf Konflikten kommen. Die Götterfiguren können weder durch Konflikte noch Spezialfähigkeiten zerstört werden. Dennoch spürt man bei Ankh deutlich, dass ein Gott ohne Anhänger machtlos ist. Somit sind diese kolossalen Götter und deren militärische Auseinandersetzungen relevant, doch wer sich nur auf sein bedrohliches Heer fokussiert, wird in Ankh nicht weit kommen …

Bei einem Konflikt werden die Kampf-Stärken der unterschiedlichen Götter verglichen. Jede kontrollierte Einheit bringt einen Punkt. Zusätzlich darf jede*r eine der insgesamt sieben Handkarten spielen (diese sind bei allen Göttern identisch). Hierdurch kann ein Bonus von bis zu drei Punkten erreicht werden. Alternativ gibt es auch Spezialfähigkeiten, durch Karten wie die "Heuschreckenplage" oder "Der Schutz Ma'at", welche das Kampfgeschehen stark beeinflussen. 

 

Ja, ich will!

Nach dem dritten Konflikt verschmelzen – außer beim Spiel zu zweit – die beiden Götter mit der niedrigsten Verehrung (wenigsten Siegpunkte) zusammen. Der letztplatzierte Gott wird zum "niederen Gott" dieser Symbiose und ein Großteil seiner Besitztümer werden aus dem Spiel entfernt. 

Thematisch lässt sich dieser Synkretismus wie folgt begründen: Die Glaubensrichtungen der Anhänger beider Götter vermischen sich. Aber auch spielerisch spürt man merklich den Einfluss des Verschmelzens. Zunächst ist damit gesichert, dass die Person, die in anderen Spielen zu diesem Zeitpunkt ausscheiden würde, eine neue Funktion erhält. Und dadurch, dass der "höhere Gott" aus der Verschmelzung die Spezialfähigkeit und die Wächter des niederen Gottes dazu gewinnt, bringt dieser Mechanismus noch einmal Dynamik in jede Partie. Diese Regel zwingt gleichzeitig auch zwei ehemalige Kontrahent*innen bis zum Spielende zusammenzuarbeiten, um gemeinsam Sieg oder Niederlage zu erleben. Mit dem Szenario "Synkretismus" für 5 Spieler*innen kommt es sogar zu zwei Verschmelzungen.

Nach dem vierten Konflikt wird überprüft, welche Götter sich auf dem Verehrung-Tableau noch im roten Bereich befinden. Bei allen Spieler*innen, bei denen dies der Fall ist, gerät ihr Gott in Vergessenheit. Folglich wird er und alle dazugehörigen Materialien aus dem Spiel entfernt. Diese Player-Elimination ist nicht so tragisch wie beispielsweise zu Beginn einer Partie, da das Spiel sich zu diesem Zeitpunkt sowieso in den letzten Zügen befindet. Es ist in dieser Spielphase möglich, dass Ägypten atheistisch wird. Die Götter haben sich gegenseitig besiegt, weil keiner aus dem roten Bereich gekommen ist. Ebenso könnte jetzt nur noch ein Gott existieren, welcher sofort das Spiel gewinnen würde, da alle anderen Götter ausgeschieden sind. 

Spätestens nach dem fünften Konflikt findet Ankh sein Ende. Sollte bisweilen kein Gott die Spitze des Verehrung-Tableaus erreicht haben, kommt es hiernach zur abschließenden Wertung. Wer am höchsten auf dem Verehrung-Tableau ist, gewinnt. 

 

Im Wandel der Zeit 

Bei einer Partie Ankh spürt man, wie unterschiedliche Aspekte im Spielverlauf relevant werden. Zu Beginn beeilt man sich, um seine ersten Anhänger, Krieger und Wächter zu rekrutieren. Man positioniert sich an den Monumenten und versucht, die eigene Einflusszone zu expandieren. Gegen Mitte des Spiels beginnt ein Wettlauf darum, nicht der Gott mit dem wenigsten Glauben zu sein, da man sonst verschmelzen muss. Oder man gibt sich mit seinem Schicksal zufrieden und kooperiert bereits vor der Verschmelzung mit dem*der zukünftigen Partner*in. Gegen Ende bemüht man sich, nicht in Vergessenheit zu geraten und abschließend zur obersten Gottheit – wie historisch Amun-Re – zu werden.   

 

Auf Sand gebaut haben

Wer sich auf eine Partie Ankh einlässt, muss sich auf eine epische Schlacht um das fruchtbare Land am Nil-Delta vorbereiten, die vollkommen ohne Glücksmechaniken auskommt. Bei Konflikten werden keine Würfel geworfen und auch bei den Handkarten gibt es kein zufälliges Ziehen oder Drafting. Somit gleicht dieses Spiel eher einem Diplomacy als einem Risiko. Wie bei jedem Spiel dieser Sparte ist vorausschauendes Agieren notwendig, damit man das Meiste aus den eigenen, limitierten Ressourcen und Aktionen macht. Aber auch strategische Absprachen sind möglich, damit sich Gegenspieler*innen gegeneinander ausspielen und nicht den eigenen Gott im Fokus haben.  

Das Spielerlebnis bei Ankh variiert mit der Spieleranzahl. Zu zweit ist man in einem Nullsummenspiel gefangen, wo es zu keinen taktischen Absprachen kommt. Zu dritt läuft das Spiel immer auf ein Zwei gegen Eins heraus (da der 2. stärkste und der 3. stärkste Gott zur Halbzeit verschmelzen). Da die verschmolzenen Götter sich ihre Aktionen aufteilen können, haben sie fast totale Kontrolle über die Ereignisse. Darauf muss sich der*die Alleinspieler*in gefasst machen. Ab vier Personen wird je nach Szenario der Platz am Nil besonders eng, da sich noch mehr Monumente, Krieger und Götter um den wertvollen Boden streiten. Zusätzlich haben kurzfristige Absprachen und Bündnisse bei diesen Spieleranzahlen erhöhte Wichtigkeit. 

 

Die Seele vom Spiel

Bei Ankh ist nicht alles so, wie es auf den ersten Blick aussieht: Beispielsweise verfügen die gewaltigen Wächterfiguren lediglich über eine Kampfstärke von eins – genauso viel wie ein einfacher Krieger hat. Richtig positioniert können diese glänzen, aber ebenso gut ist es möglich, dass sie nur “auf der Auswechselbank” sitzen und auf ihren Moment warten. Im Gegensatz zu vielen anderen Brettspielen – wie etwa die oben genannten Klassiker Risiko und Diplomacy – sind bei Ankh eine Horde an Einheiten und die Kontrolle weiter Flächen nicht zwangsmäßig der richtige Weg zum Thron. Exemplarisch kann man durch den richtigen Spielstil deutlich mehr Verehrung für das “großmütige” Verlieren eines Konflikts erreichen als für dessen Sieg. 

Des Weiteren demonstriert Ankh mit der “Verschmelzung” einen ambitionierten Spielmechanismus, auf den man sich bereits während der Partie vorbereiten muss. Egal wie schlecht man sich in den frühen Phasen des Spiels anstellt, man hat immer die Garantie, statt eliminiert zu werden, einen Neuanfang im Duo gewährt zu bekommen. Wer sich nicht damit abfinden möchte, während der Partie unfreiwillig einen weiteren Gott (und damit eine*n Mitspieler*in) ins Team zu bekommen und dadurch möglicherweise einen “Klotz am Bein” haben wird, der kann sich natürlich vor Spielbeginn gemeinsam dazu entscheiden, ohne den Mechanismus des Verschmelzens zu spielen. Jedoch verliert dann das Spiel eine thematische Komponente, welche – wenn alle am Tisch sich darauf vorbereiten – ein originelles Spielerlebnis bietet. 

 

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