In e-Mission schlüpfen wir in die Rollen von vier Weltmächten (oder -regionen), um gemeinsam den Klimawandel aufzuhalten und den Planeten Erde zu retten. Im Team versuchen wir, Krisen zu bewältigen, sowie globale und regionale Projekte abzuschließen. Stets müssen wir daran arbeiten, die Stabilität unserer Regionen zu erhalten, um den Bedrohungen des Klimawandels zu widerstehen.
In e-Mission übernehmen wir die Rollen der vier Weltmächte (oder -regionen) Europa, USA, China und Globaler Süden, um gemeinsam den Klimawandel aufzuhalten. Anders als im echten Leben ist hier alles voll kooperativ. Nur gemeinsam können wir gewinnen. In den ersten Spielen ist es jedoch, wie für ein gut balanciertes kooperatives Spiel üblich, viel wahrscheinlicher, dass wir verlieren. Glücklicherweise geht in e-Mission nach etwa 2 Stunden Spielzeit wieder alles zurück auf Null, so dass wir dazu lernen und erneut unser Glück versuchen können.
Spielmaterial
Die konsequente Umsetzung des Themas bis hin zum Material fällt gleich beim ersten Blick in die Schachtel auf: das Spielmaterial ist vollständig aus Pappe und Holz. Die völlige Abwesenheit von Kunststoff und Plastik ist nach wie vor eine echte Besonderheit im Bereich Brettspiele. Wie bei (dem ebenfalls kooperativen Spiel) Earthborne Rangers wurden auch hier die Spielkarten mit Papier und nicht Kunststofffolie verpackt. Auch die Holzmarker finden wir in Papiertütchen und nicht in den sonst omnipräsenten Ziploc-Beutelchen.
Das gut durchdachte Design fällt auch bei Spielplan und Karten auf: klare Linien, helle Farben und eine zwar umfangreiche, aber logisch nachvollziehbare Symbolik. Auf dem Spielplan sehen wir eine Weltkarte, auf der sich die Rundenleiste, sechs Leisten für die Globalen Folgen des Klimawandels (Arktische Eisschmelze, Tauen des Permafrostbodens, Wetterextreme, Sterben des Amazonas-Regenwalds, Versauerung der Meere und Wüstenbildung), sowie das Thermometer mit reichlich Platz für CO2-Marker befinden. Das Thermometer startet bei 1,2 °C und geht bis 2,0 °C.
Unter den über 200 Karten haben wir 158 (normalgroße) Karten für lokale Projekte, 48 großformatige Krisen-Karten und 24 (ebenfalls großformatige) Globale Projekt-Karten. Neben einer Illustration und dem Spieltext zeigt jede Karte auch einen QR-Code, der Zugang ermöglicht zu Hintergrundinformationen, mit weiterführenden Links auf Englisch, die zu Quellen wie Wikipedia, Oxfam oder dem IMF führen.
Abschließend gibt es noch über 300 Pappplättchen zum Ausprickeln, darunter 5er-CO2-Marker, Meer- und Baum-Marker, Stabilitätsplättchen und Notstandsplättchen. Die wichtigsten Plättchen sind die Energie- und Emissionsplättchen, die die CO2-Quellen der vier Weltmächte darstellen.
Spielaufbau
Nach Auslegen des Spielplans in der Tischmitte werden die drei Kartenstapel und die zahlreichen Plättchen bereitgelegt. Jede*r Spieler*in erhält das Tableau einer Weltmacht, füllt dort anhand der passenden Übersichtskarte die Energieleiste mit Plättchen für schmutzige und saubere Energie, sowie die Emissionsleiste mit Plättchen für CO2-Quellen wie Industrie, Verkehr oder Wohnen. Jede Weltmacht startet mit fünf regionalen Projekten. Außerdem liegen in der ersten Runde ein globales Projekt (von denen im Spielverlauf maximal vier ausliegen können), und drei Krisen aus. Die Weltmeere und Kontinente werden mit Markern für Bäume und Meere zum Binden von CO2 bestückt.
Spielablauf
e-Mission geht über sechs Runden mit jeweils fünf Phasen.
In der Globalen Phase kommen neue Globale Projekte und Krisen ins Spiel. Globale Projekte bringen dauerhafte Vorteile für uns, müssen aber erst (z.B. durch Ausspielen von Karten) aktiviert werden. Krisen haben negative Effekte für einzelne Spieler*innen oder sogar für alle, können aber durch Ausspielen von Karten oder den Besitz von Stabilitätsplättchen abgemildert oder sogar ganz vermieden werden. Leider liegt immer nur eine Krise offen aus; die restlichen (je nach CO2-Pegel bis zu fünf) Krisen liegen verdeckt, was es unmöglich macht, sich darauf vorzubereiten.
Die Projektphase ist die Phase, in der am meisten passiert. Jede*r Spieler*in zieht fünf Karten vom Stapel der Projektkarten und kann dann die Karten nutzen, um Projekte in der eigenen Auslage zu ändern oder zu verbessern, indem Karten entweder auf ein bestehendes Projekt darauf oder unter die schon liegende(n) Projetkarte(n) gelegt werden. Hier gilt es nun, Emissionsquellen loszuwerden, Energie von schmutzig auf sauber zu wechseln (wobei neben Solar und Wind in diesem Spiel auch Atomkraft als sauber gilt) und die eigene Gesellschaft mittels Erlangen von zusätzlichen Stabilitätsplättchen fit zu machen gegen die Folgen des Klimawandels. Ein Projekt wird umso stärker, je mehr Karten darunter liegen. Wir können zwar immer nur den Spieltext der obersten Karte eines Projektes nutzen, aber die am oberen Kartenrand befindlichen Symbole aller darunter liegenden Karten zählen mit. So gibt das Projekt "Umweltverträgliche Energie" pro Solar-Symbol eine saubere Energie. Wenn wir also zwei weitere Karten mit Solar-Symbol in diesem Projekt liegen haben, steigt der Ertrag auf drei Energie. Um diesen Ertrag zu bekommen, muss allerdings bei einer ganzen Reihe von Projekten auch eine Handkarte abgeworfen werden. Gut, dass es andere Projekte gibt, die uns zusätzliche Handkarten ziehen lassen, denn mit den üblichen fünf Karten kommen wir nicht weit.
Die Projektphase absolvieren alle Spieler*innen simultan, aber es ist sinnvoll sich hier abzusprechen und gegenseitig zu unterstützen. Dabei darf man die ausliegenden Krisen nicht außer Acht lassen und sollte für deren Lösung etwas in der Hand behalten. Auf ausreichende Stabilität von Gesellschaft, Natur und Infrastruktur ist stets zu achten, da uns sonst die Krisen das (Über)Leben schwer machen.
Als nächstes folgt die Emissionsphase, in der alle Emissionsquellen und schmutzige Energie CO2 generieren, welches im Bereich "Globale Emissionen" auf dem Spielplan zwischengelagert und dann (hoffentlich) von Meeren und Bäumen und (sofern wir durch Projekte welche erlangen konnten) Luftfiltern gebunden wird. Übriges CO2 wird anschließend auf der Temperaturleiste platziert und führt zum Anstieg der Temperatur. Je nach Spieler*innenzahl steigt die Temperatur pro 5 Marker pro Spieler*in um 0,1 °C. Im Spiel zu dritt bedeuten 15 Marker also einen Termperaturanstieg um 0,1 °C. CO2 geht nicht verloren. Wenn eine Runde schlecht läuft, kann die Temperatur auch mal um 0,2 oder sogar 0,3 °C hochgehen. Das hat unangenehme Folgen, da die Zahl der Krisen ebenso steigt, wie die Häufigkeit mit der der Globale Folgen-Würfel geworfen werden muss, was im Zweifelsfall noch mehr CO2 generiert. Außerdem ist bei 2 °C Schluss. Wir haben also spätestens nach 0,8 °C Temperaturerhöhung verloren.
Anschließend folgt die Krisenphase. Nun wird je nach Thermometer-Stand zwischen 1 und 7 Mal mit dem Globale Folgen-Würfel gewürfelt. Da können wir (zunächst noch) Glück haben. Meist aber verlieren wir CO2-bindende Meere oder Bäume oder erhalten weitere CO2-Marker, die uns das Leben schwer machen und teilweise sogar gleich auf dem Thermometer landen. Dann müssen wir uns den bis zu fünf Krisen stellen. Auch hier gehen uns, wenn wir die Krisen nicht abschwächen oder abwehren können, Bäume und Meere verloren, oder wir müssen Karten aus der Hand oder aus Projekten abwerfen. Meist aber bekommen wir Notstandsplättchen, die sozusagen das Versagen unserer Gesellschaften darstellen, dem Klimawandel zu widerstehen. Nicht nur sinken durch Sammeln dieser Plättchen, die Handkarten, die wir in der Projektphase ziehen können, sondern wir verlieren auch das Spiel sobald ein*e Spieler*in das 12. Notstandsplättchen bekommt.
Haben wir die Krisenphase überstanden, folgt noch die Wachstumsphase, in der der Rundenmarker vorrückt und der Energiebedarf der vier Weltmächte um 1 bis 3 steigt. Hiermit wird ganz stimmig der steigende Energiehunger der Gesellschaften simuliert. Es ist nämlich nicht ausreichend von schmutziger auf saubere Energie umzustellen, sondern es muss tatsächlich jede Runde mehr werden. Können wir den Energiebedarf (der zu Beginn der Emissionsphase geprüft wird) nämlich nicht bedienen, gibt es wieder Notstandsplättchen.
Das Spiel ist spätestens nach 6 Runden vorbei. Wenn wir bis dahin nicht den Wendepunkt erreicht haben, an dem wir mehr CO2 in Bäumen, Meeren oder mit Luftfiltern binden als generieren, haben wir verloren. Wie für ein kooperatives Spiel üblich, gibt es nämlich nur einen Weg, um es zu gewinnen, aber mehrere Wege, das Spiel zu verlieren: eine Weltmacht hat 12 oder mehr Notstandsplättchen, das Thermometer erreicht 2,0 °C oder wir haben bis Runde 6 den Wendepunkt noch nicht erreicht.
Und das wird sicher einige Male passieren, bevor wir e-Mission das erste Mal bezwungen haben. Das Spiel ist ein anspruchsvolles kooperatives Puzzle, dessen Mechanismen elegant miteinander verzahnt sind. Neben einem guten Verständnis der Mechanismen und zielgerichteter Projektarbeit brauchen wir auch eine kleine Portion Glück, da uns sonst die falsche Krise zum falschen Zeitpunkt auch nochmal alles kaputt machen kann. Wenn wir es schaffen, der anspruchsvollen Lernkurve gerecht zu werden, gibt es aber sicher Erfolgserlebnisse. Damit die nicht zu selbstverständlich werden, haben wir in der Anleitung Empfehlungen zum alternativen Spielaufbau. Die Weltmächte spielen sich sehr unterschiedlich und auch durch die Startzahl an Bäumen und Meeren kann der Schwierigkeitsgrad variiert werden.
Auch das Solo-Spiel ist absolut empfehlenswert. Dann wird aus dem kooperativen Puzzle ein Solitär-Puzzle, was es aber ganz und gar nicht leichter macht. Die Solo-Variante haben wir sogar als noch anspruchsvoller erlebt und würden auch für das Solo das Spiel mit zwei Weltmächten empfehlen.
Neben dem variablen Schwierigkeitsgrad ist mithilfe der Herausforderungskarten für noch mehr Abwechslung gesorgt. Diese 42 Karten können das Spiel schwieriger, leichter oder einfach nur anders machen. Für die ersten Partien wird deren Anwendung nicht empfohlen, aber spätestens damit steigt der Wiederspielwert von e-Mission noch weiter.
Fazit:
e-Mission besticht durch die hervorragende Umsetzung eines der wichtigsten Themen unserer Zeit. Hochwertiges nachhaltiges Spielmaterial, hoher Wiederspielreiz und thematische Tiefe machen e-Mission zu einem echten Hit. Der voll-kooperative Charakter hat allerdings leider wenig Bezug zur Realität, in der die Beteiligten (Nationen, Konzerne, Organisationen) nach wie vor oft vielmehr auf ihren Vorteil aus sind als dass der Erhalt des Planeten und seiner Ressourcen höchste Priorität hätte.
Das Produkt wurde kostenlos für die Besprechung zur Verfügung gestellt.
Dieser Artikel ist erschienen bei:
Zauberwelten-Online.de