Oniria, die Heimat der Drachen, war einst ein malerisches Paradies. Doch als eine finstere Macht das Land bedroht, braucht es mutige Held*innen, die sich der Finsternis und ihren Schergen stellen, um das Gute zu bewahren. Wir schlüpfen in die Rollen dieser Held*innen und reisen durch das magische Buch nach Oniria.
Spielmaterial und Ablauf
Wonder Book spielt sich in sechs Kapiteln. Der zu jedem Kapitel gehörende Kartenstapel ist einzeln eingeschweißt. Nachdem wir uns die achtseitige Regel angesehen und durchgelesen haben, kann es auch schon losgehen. Zunächst wird uns nur erlaubt, den Kartenstapel des ersten Kapitels auszupacken. Das Popup-Buch darf ebenfalls noch nicht aufgeklappt werden. Im Regelblatt haben wir die Grundzüge des Spiels, insbesondere des Kampfes gelernt. Das Spiel selbst wird uns über die Karten erklärt, genauso wie die Karten auch die Handlung der Kampagne erzählen.
Im ersten Kapitel verschlägt es uns auf der Suche nach dem Versteck eines Drachen aus der hiesigen Welt in eine gänzlich andere von magischen Kreaturen bewohnte Welt. Zunächst sucht sich jede*r Spieler*in eine der vier Heldenfiguren aus, putzige Kunststoffminiaturen mit dazugehöriger Heldenkarte, die auf der Rückseite des Popup-Buches ihr erstes Abenteuer zu bestehen haben. Auch eine erste, den weiteren Spielablauf beeinflussende Entscheidung soll getroffen werden. So müssen wir uns entscheiden, ob wir in der geheimen Kammer des verlassenen Turms dessen Geheimnisse enthüllen oder lieber nach Wertvollem suchen wollen. Je nachdem, wofür wir uns entscheiden, notieren wir auf der letzten Seite des Regelblattes das Schlagwort "Wissen" oder "Reichtum".
Diese Entscheidungen führen zu unterschiedlichen Verläufen der Geschichte und münden schließlich in einem von sechs verschiedenen Enden.
Die Held*innen
Die vier Held*innen unterscheiden sich nicht nur optisch, sondern auch spielerisch deutlich. So verfügt der Sportler Ken, mit Baseballschläger ausgerüstet, über einen Schmetterschlag-Angriff und sechs, durch kleine Pappherzen dargestellte, Lebenspunkte, während die Cheerleaderin Tina mit Pfeil und Bogen aus der Ferne kämpfen kann, aber nur über vier Herzen verfügt. Im weiteren Verlauf der Kampagne, das konnten wir schon dem Regelblatt entnehmen, werden wir unsere Fähigkeiten auch noch verbessern können.
Eine weitere wichtige Rolle spielen die Funken, sozusagen die magische Energie oder Währung, die durch bestimmte Effekte oder den Fortschritt der Geschichte auf dem Spielplan auftauchen und eingesammelt werden können, um damit die Sonderfähigkeiten der Held*innen zu aktivieren.
Im Kampf kommen Held*innen und Gegner abwechselnd zum Zuge. Wir entscheiden jede Runde aufs Neue, in welcher Reihenfolge unsere Held*innen ihre 3 Aktionen verwenden, um zu laufen, zu kämpfen, eine Heldenfähigkeit anzuwenden oder mit der Umgebung zu interagieren.
Die hauptsächlichen Gegner in Wonder Book sind die Wyrms. Diese werden durch acht Plastikminiaturen verkörpert, von denen je zwei pro Spieler*in sich den Held*innen in den Weg stellen. Gesteuert werden die Wyrms durch einen Stapel Wyrmkarten, von denen je Runde eine aufgedeckt und ausgeführt wird. Die Wyrms bewegen sich dann entsprechend auf die Held*innen zu und greifen an. Schaden erleiden die Held*innen automatisch durch jede für einen Angriff verwendbare Aktion. Das kann je nach Kartenglück sowie abhängig von Anzahl und Nähe der Wyrms manchmal erschreckend schnell gehen.
Gestorben wird in diesem Familien-freundlichen Spiel natürlich nicht. Verliert ein*e Held*in alle Herzen, ist sie k.o. und steigt zu Beginn der nächsten Heldenphase völlig ausgeruht wieder ein. Als Strafe muss jedoch ein Sanduhrmarker umgedreht werden, von denen zwar insgesamt zehn vorhanden sind, wir jedoch zu Beginn des Kapitels nur fünf aufgedeckt haben. Wurden alle zehn umgedreht (durch k.o. geschlagene Held*innen oder ungünstige Entscheidungen der Spieler*innen), geht die Partie verloren und wir müssen das Kapitel neu anfangen. Wieder aufgedeckt werden können die Sanduhrmarker durch zu den zuvor notierten Schlagwörtern passende Entscheidungen im weiteren Spielverlauf.
Zentrales Stück von Wonder Book ist natürlich das schicke Popup-Buch, welches erstmals am Ende des ersten Kapitels seine Pracht entfalten darf. Das ist aber bei weitem noch nicht alles. An allen Ecken und Enden gibt es weitere Laschen und Klappen aufzuziehen und zu öffnen, über die hier aber noch nicht mehr verraten werden soll. Die Popup-Elemente sind dabei nicht nur schmückendes Beiwerk, sondern erfüllen spielerisch einen eindeutigen Zweck: nicht nur kann der Baum erklettert werden, andere bewegliche Teile nehmen manchmal auch aktiv am Kampf gegen die Wyrms teil.
Kritik
Leider ist nach sechs Kapiteln die Kampagne schon abgeschlossen. Es lohnt sich aber trotzdem, noch einmal von vorne anzufangen. Neben den vier sehr unterschiedlichen Held*innen und deren entwickelbaren Fähigkeiten, ergeben sich durch die im Spielverlauf zu treffenden Entscheidungen sowie die daraufhin notierten Schlagwörter unterschiedliche Geschichten.
Wonder Book richtet sich an Familien. Durch den kooperativen Charakter des Spiels sollten auch schon spielerisch erfahrene Kinder ab 8 Jahren mithalten können, benötigen dann aber Unterstützung bei der Umsetzung der Kampfregeln, insbesondere bei der Bewegung und den Angriffen der Wyrms. Der Schwierigkeitsgrad der Kapitel ist recht gut ausbalanciert. Für das eine oder andere Kapitel wird man einen zweiten Anlauf brauchen, gerade um herauszufinden, was die Schwächen mancher Gegner sind, oder wo wichtige Gegenstände versteckt sind.
Fazit:
Spannender Dungeon-Crawler für die ganze Familie mit innovativem Design.
Das Produkt wurde kostenlos für die Besprechung zur Verfügung gestellt.
Dieser Artikel ist erschienen bei:
Zauberwelten-Online.de