Der Mantikore-Verlag hat sich 2008 gegründet und das Ziel gesetzt, ältere Spielbuchreihen neu aufzulegen. Durch den Kontakt mit Spielbuchautor Joe Dever († 2016) konnte der Verlag die monumentale Spielbuchreihe Einsamer Wolf in einer hochwertigen Ausgabe neu auflegen und zeitweise auch die englischsprachige Ausgabe übernommen. Auch wenn der Verlag außerdem klassische Science-Fiction und Dark-Fantasy-Romane verlegt, sind die Spielbücher bis heute sein Markenzeichen. Mittlerweile hat Mantikore zahlreiche Spielbuchreihen lokalisiert und mehrere Eigenkreationen auf den Markt gebracht. In den letzten Jahren weitet sich das Angebot der Spielbücher dabei auf immer neue Genres und unterschiedliche Zugänge aus und entdeckt neue Welten jenseits der Fantasy ...
Swen Harder und die neue Generation der Spielbücher
Den Anfang meiner kleinen Vorstellung macht keine Buchreihe, sondern ein Autor. Und dann nicht einmal einer der großen alten Meister, die das Genre erfunden haben, sondern der sympathische Swen Harder.
Reiter der schwarzen Sonne: Der moderne Fantasyklassiker
Mit seinem Reiter der schwarzen Sonne hat er 2012 ein Fantasy-Epos der Extraklasse geschaffen, das sich kaum vor Preisen retten kann und mittlerweile in neun(!) Auflagen vorliegt. Ursprünglich war ich dem Buch noch sehr kritisch gegenüber eingestellt. Über 1.400 Abschnitte und ein Titel der unschöne Assoziationen erweckt. Meine Zweifel wurden aber schnell hinweggefegt. Mit einem innovativen Regelsystem, geschickt eingebetteten Rätseln, einer neuartigen Speicherfunktion und übersichtlichen Kapitelstruktur hat das Buch neue Maßstäbe gesetzt, durch die man es bis heute uneingeschränkt empfehlen kann. Auch die phantastischen und eng abgestimmten Illustrationen von Fufu Frauenwahl machen das Buch zum modernen Klassiker. Für nicht einmal 20 Euro gibt es hier ungezählte Stunden Spielspaß auf allerhöchstem Fantasyspielbuch-Niveau und für wenige Euros mehr sogar noch allerlei Gimmicks dabei. Warum man mit dem Buch nichts falsch machen kann, habe ich andernorts ausführlicher ausgeführt.
Reiter der schwarzen Sonne: Für alle, die mal mit dem Gedanken gespielt haben, ein Spielbuch anzufassen. Uneingeschränkt empfehlenswert.
Metal Heroes: Nicht nur für Metaller
Auch mit seinem zweiten Projekt enttäuscht Swen nicht. Metal Heroes ist ähnlich umfangreich, beschreitet aber ganz neue Wegen. Wir wandeln nicht mehr auf altbekannten Fantasytrampelfaden, sondern begleiten eine aufstrebende Metalband. Statt zu kämpfen, treten wir in Competitions gegeneinander an und leveln unsere Skill- und Setlist. Auch das geschieht wieder in übersichtlichen Kapiteln und nutzt ein höchst kluges, wenn auch nicht immer simples Regelsystem mit Spielkarten und Würfeln. Obwohl ich zu der Minderheit an Rollenspielnerds gehöre, die mit Metal nichts anfangen können und so viele Insideranspielungen und die exklusive CD (Klartext: Hier ist eine CD mit passendem Soundtrack bei, die sogar in Rätseln eingebettet wird!) nicht voll wertschätzen kann, ist das Buch für mich sogar noch ein Quäntchen besser als der Reiter geworden. Klassische Fantasy ist zwar zugänglicher, mit Metal Heroes hat sich Swen aber meines Erachtens noch einmal selbst übertroffen, wie ich begeistert ausgeführt habe.
Metal Heroes: Spielbuchempfehlung nicht nur für Metalfans.
Interaktive Romane
Während klassische Spielbücher meist als längere Reihen daherkommen und üblicherweise in etwas düsteren Fantasywelten spielen, entwickelt sich das Genre in den letzten Jahren deutlich fort. Metal Heroes wäre so ein Fall. Seitdem sind aber mehrere einzelne Spielbücher entstanden, die oft ungewöhnliche Welten bespielen und gerade durch ihren eigenständigen Charakter auch für Quereinsteiger oder Gelegenheitsspieler interessant sind. Da sie tendenziell regelärmer ausfallen und sich auch an ein klassisches Romanlesepublikum richten, werden sie oft als interaktive Romane und nicht mehr als Spielbücher beworben.
Paulson's Peak: Ein Rätselspielbuch
Das Gemeinschaftsprojekt von Autor Jörg Benne und Illustrator David Staege führt uns in ein englisches Herrenhaus. Dabei besticht nicht nur das ungewöhnliche Thema, sondern insbesondere such der Fokus auf intelligente Rätsel und innovative Spielmechaniken. Das mystery-Spielbuch kommt ganz ohne Zufallsfaktor und dafür mit einem dynamischen Grundriss und interaktiven Illustrationen daher. Mehr zum Buch habe ich hier ausgeführt. (Hinzugefügt am 14.05.21)
Paulson's Peak: Ein rätsellastiges Abenteuer ohne Zufallsfaktor.
Choose Cthulhu: Interaktive Romane
Auch im Spielbuchgenre darf Cthulhu nicht fehlen. In der Reihe Choose Cthulhu können wir die Klassiker von H P Lovecraft selber nachspielen. Dabei wird sogar die Originalliteratur beigefügt. Das Spielbuch selber überzeugt neben dem Thema durch deutlich unterschiedliche Pfade, kommt aber dafür mit relativ wenigen Entscheidungen daher. Choose Cthulhu habe ich hier besprochen. (Hinzugefügt am 14.08.21)
Choose Cthulhu: Horrorspaß zwischen Roman und Spielbuch.
Alice im Düsterland: Verdrehte Logik im Kaninchenbau
Mit Alice im Düsterland konnte eine ganz neue Zielgruppe an phantastikbegeisterten Lesern abgeholt werden. In der verdrehten Welt von Alice im Düsterland geht es im durch und durch solide umgesetzten Spielbuch rätselhaft-phantastisch zu. Insbesondere die an die Vorlage angelehnten Logikrätsel überzeugen. Das Buch kam dementsprechend so gut bei seinen Fans an, dass es schnell in Neuauflage gehen musste. Alice habe ich hier bereits besprochen.
Alice im Düsterland: Für Fans von Alice im Wunderland und alle die mal ein anderes Thema bespielen wollen.
Death Asylum: Zombieapocalypse mit Ekelfaktor
Death Asylum erreicht fast den Umfang der Swen Harder-Bücher und bleibt ebenfalls durch eine Kapitelstruktur überschaubar. Horrorautor Steinmetz lässt seine ganze Erfahrung an Zombie-, Horror- und Ekel kübelweise auf uns los, wodurch es sicher nicht für jeden Geschmack geeignet ist. Das Buch überzeugt durch eine gut ausgebaute Spielwelt basierend auf den Totes Land-Romanen. Rätsel und Wegführung sind auf hohem Niveau und Handouts sorgen für Immersion, die Regeln fallen aber bisweilen etwas sperrig aus, wie ich hier weiter ausführe.
Death Asylum: Das Spielbuch für alle Horror- und Zombiefans und wer sonst noch einen starken Magen hat.
Somorra: Im Dreck einer Großstadt
In der Stadt Somorra wandeln wir auf den Pfaden von Sin City. Das Spielbuch der Sussner-Brüder kommt ohne jegliches Zufallselement aus und beschränkt sich auf das Abhaken von Schlagwörtern und wenigen Ressourcen, wodurch es tatsächlich eher ein interaktiver Roman als ein Spielbuch ist. Es begeistert durch eine klare Akt-Struktur und eine romanwürdige Geschichte. Als Besonderheit gibt es einen umfangreichen Rätselteil, der sich um die Droge „Somorin“ dreht. Somorra habe ich bereits hier besprochen.
Somorra: Für alle, die anspruchsvolle Geschichten in einem düsteren Pulp-Setting schätzen können.
Verax: Entscheidungsfreudige Science Fiction
In Verax von Jörg Benne geht es mal in die Zukunft. Mit simplen aber durchdachten Regeln müssen wir bedrohliche Ereignisse in unserm Raumschiff abwehren. Wir können nicht nur zwei ganz unterschiedliche Charaktere spielen, sondern insgesamt sehr viele unterschiedliche Wege und Enden auslösen. Das Buch überzeugt neben seinem Setting durch die große Flexibilität. Dadurch ist es etwas schneller durchgespielt, motiviert aber zum mehrfachen Spielen. Eine umfangreiche Besprechung gibt es hier.
Verax: Für Weltraumfans und Spielbuchleser, die flexible Enden zu schätzen wissen.
Das Feuer des Mondes: Eigenständige Fantasy
Das Erstlingsspielbuch der Sussner-Brüder ist vergleichsweise klassische Fantasy, angelehnt an Inspirationsquellen wie Grimms Märchen. Im Mittelpunkt steht die Entdeckungsreise durch zwei Wälder mit zahlreichen Zufallsbegegnungen. Das Spielbuch ist solide aufgemacht und weist interessante Rätsel auf, kann für mich aber nicht ganz mit der großen Konkurrenz mithalten.
Das Feuer des Mondes: Für alle, die abgeschlossene, märchenhafte Fantasy suchen.
Die großen Reihen
Früh sind umfangreiche Spielbuchreihen entstanden. Während die klassischen Fighting-Fantasy-Bücher noch unabhängig voneinander waren, gab es schnell auch Bücher, in denen man seinen Charakter wie im Rollenspiel aufleveln und durch mehrere Bände mitnehmen konnte.
Der Einsame Wolf: Darf es etwas episch sein?
Die Einsame Wolf-Reihe ist wohl der Inbegriff einer epischen Kampagne. Angesiedelt in der Welt Magnamund, die Joe Dever ursprünglich für eine Dungeons&Dragons-Kampagne entwickelt hat, spielen wir den Kai-Krieger „Einsamer Wolf“. In den häufig etwas gradlinigen Abenteuern gilt es, seine Fähigkeiten und Ressourcen sinnvoll einzusetzen und es mit den unterschiedlichsten dunklen Bedrohungen aufzunehmen. Über ganze 20 Bände dürfen wir unseren Charakter ausbauen und beobachten, wie er zum vielleicht mächtigsten Helden Magnamunds wird. In weiteren zwölf Bänden – von denen bisher vier erschienen sind – begleiten wir einen neuen Charakter, treffen aber immer wieder auf unser altes Alter Ego. Am besten spielt man die gesamte Reihe, kann aber auch mit Band 6 oder 13 einsteigen.
Der Einsame Wolf gehört neben den Fighting-Fantasy-Büchern zu den Spielbuchreihen die man auch im deutschsprachigen Raum kennen könnte. Bereits in den 90ern sind die ersten 12 Bände auf Deutsch erschienen und haben sich zumindest in meinem Fantasygedächtnis tief eingebrannt. Mit der Neuauflage des Einsamen Wolfes ist Mantikore gewissermaßen entstanden und hat nicht enttäuscht. Von Anfang an hat die Reihe durch tollen Textsatz, hochwertige Bindung und schicke Coverbilder überzeugt. Ab Band 2 wurden den Hauptabenteuern Bonusabenteuer zugefügt die teilweise exklusiv für die Neuausgabe geschrieben wurden.
Der Einsame Wolf: Die perfekte Wahl für alle die, die eine epische Kampagne suchen und bereit sind, sich auf über 20 Bände einzulassen. Die wohl epischste Spielbuchreihe überhaupt.
Greystar: Der magische Einsame Wolf
Die Welt des Einsamen Wolfes hat diverse Ableger nach sich gezogen. Etwa ein klassisches Rollenspiel, ein Kartenwerk oder diverse Smartphone-Apps. Natürlich gibt es auch diverse kleinere Spielbuchprojekte oder Bonusabenteuer, die in Magnamund angesiedelt sind. Greystar ist eine vierbändige Spielbuchreihe, in der wir den magisch begabten Geystar begleiten. Die frisch erscheinende Reihe ist deutlich mystischer angelegt als sein großer Bruder und bietet schon von Beginn an etwas interessantere Regeloptionen.
Greystar: Die magische und mit vier Bänden überschaubarere Reihe in Magnamund.
Fabled Lands: Das erste Open-World-Spielbuch
Viele Spielbücher haben das Problem, nur wenige richtige Wege zum Ziel zuzulassen. Diese Kritik mag mal mehr, mal weniger berechtigt sein. In Fabled Lands bzw. den Legenden von Harkuna wurde viel Wert auf die größtmögliche spielerische Freiheit gelegt. Wir betreten die klassische Fantasy alter Schule mit freier Charakterwahl und können ganze sechs Ländereien – in drei Doppelbänden – besuchen. In der ursprünglich auf zwölf Bände angelegten Reihe reisen wir frei innerhalb und zwischen den Bänden herum. Dabei können wir uns in zahllosen größeren und kleineren Quests verlieren, ein Handelsimperium errichten, Titel erlangen, Häuser kaufen und, und, und … Das Spiel bietet damit fast alles, was wir aus modernen Open-World-PC-Spielen kennen, bedarf dadurch aber natürlich etwas an Verwaltungsarbeit (etwa ankreuzbare Kästchen und Schlagwörter, um sich zu merken, wo man bereits war) und kann manchmal etwas erschlagend wirken. Warum das Spiel Fans hat, die sogar ein Crowdfunding für den siebten Band realisiert haben, schreibe ich hier.
Fabled Lands: Für alle, die spielerische Freiheit suchen und sich gerne selber Spielziele setzen.
Die Welt der 1000 Abenteuer: Spielbücher (nicht nur) für Jugendliche
Mit der Welt der 1000 Abenteuer legt Jens Schumacher eine jugendgerechte Fantasy vor, die von einem simplen Regelsystem begleitet wird. Die Bände wissen durch eine sympathische Fantasywelt mit lockerer Atmosphäre und durch nachvollziehbare Geschichten zu überzeugen. Dadurch sind sie sowohl für jugendliche als auch ältere Fantasyfans zu empfehlen. Die Bände sind alle unabhängig voneinander spielbar und nehmen leicht im Komplexitätsgrad zu. Einen Band der Reihe habe ich exemplarisch hier besprochen.
Die Welt der 1000 Abenteuer: Besonders geeignet für jugendliche Spielbuchfans, aber auch alte Hasen können ihren Spaß mit den etwas regelleichteren Büchern haben.
Sorcery: Hexen für Profis
Die Sorcery-Reihe ist wohl die erste Spielbuchreihe, in der man sich durch vier Bände spielt. Mit seinem etwas abgedrehtem Oldschool-Hintergrund steht es ganz bewusst in der Fighting-Fantasy-Tradition, die aus den selben Federn stammt, ergänzt diese aber um besagte Kampagnen und ein anspruchsvolles Zaubersystem. Den Bänden ist ein umfangreiches Zauberbuch mit Verfahrensweisen für Zauber als Anhang beigelegt, das man vor dem Spielen auswendig lernen soll. Im Buch müssen wir nun nicht nur die richtigen Abkürzungen der Zauber erinnern, sondern auch im Kopf haben, ob wir die teils obskuren Bedingungen erfüllen und den Zauber wirken können. Die Reihe hat gerade durch den hohen Anspruch ihre Fans, ist mit vier Bänden überschaubar, aber für mich nicht mehr zeitgemäß.
Sorcery: Die erste Spielbuchkampagne ist perfekt für Fans von Oldschool-Fantasy, die eine Herausforderung suchen.
Destiny Quest: Fröhliche Monsterjagd
Die zwei Bände von Destiny Quest lehnen sich etwas an modernen Dungeoncrawlern an. Wir können relativ frei zwischen kleinen Quests wechseln, in denen wir langsam unsere Fähigkeiten verbessern und ein umfangreiches Ausrüstungsarsenal ausbauen können. Die grundsätzlich simplen Kampfregeln werden durch zahlreiche Sondereffekte aufgepeppt und fühlen sich wie moderne Kampfrollenspiele an. Durch die kürzeren Quests kann man das Buch auch zwischendurch in die Hand nehmen und wird zudem beständig durch kleine Belohnungen motiviert. Tiefgehende Geschichten darf man nicht erwarten, gerade der zweite Band bleibt jedoch wegen seines gelungen umgesetzten Piratenthemas in Erinnerung.
Destiny Quest: Der Dungeoncrawler in Papierform für alle die Spaß an Kämpfen und Stufenaufstiegen haben.
Abenteuer Weltgeschichte
Einen vielversprechenden Ansatz wählt die kleine Reihe Abenteuer Weltgeschichte. Hier sollen wir historische Ereignisse im Spielbuchformat erleben, wodurch die Bücher spielerisch Geschichte vermitteln sollen.Dazu sind sie aber zu nah an klassischen Abenteuerbüchern orientiert und konzentrieren sich zu stark auf historische Schlachten. Das simple Regelsystem ist schnell verstanden und das historische Thema kann Interesse wecken, spielerisch fallen die meisten anderen Bände und Reihen jedoch etwas stärker aus, wie ich hier anmerke.
Abenteuer Weltgeschichte: Für Geschichtsfans und Quereinsteiger.
Das Produkt wurde kostenlos für die Besprechung zur Verfügung gestellt.