Ihr werdet beauftragt, die mysteriösen Umstände der Todesfälle einiger Einwohner von "Tornado Town" nachzugehen. Der Sheriff bittet euch, ihm bei der Aufklärung der Vorfälle zu assistieren. War es Mord? In welchem Verhältnis steht die Vergangenheit der Opfer zu den Fällen? Diese und weitere Fragen gilt es gemeinsam herauszufinden! Werdet ihr alle Rätsel lösen?
Worum geht’s?
Sherlock Far West ist ein Ableger des Krimi-Kartenspiels Sherlock von Josep Izquierdo Sánchez und Martí Lucas Feliu. Die Spiele werden in Deutschland von Abacusspiele vertrieben.
Die Regeln und der Spielablauf sind gleich geblieben wie in den Vorgängern der Sherlock-Spielereihe. Nur die Zeit und der Ort haben sich geändert. Alle drei Fälle von Sherlock Far West spielen, wie es der Titel bereits vermuten lässt, im Wilden Westen.
Packt den Colt ein, schwingt euch auf euer Pferd und reitet zurück in das 19. Jahrhundert in die fiktive Stadt namens "Tornado Town". Es kann losgehen!
Was ist Sherlock?
Sherlock ist ein kooperatives Detektiv-Kartenspiel. Es besteht aus lediglich 32 Karten und einer Falt-Anleitung. Die Karten enthalten jeweils einen Text oder ein Bild. Darauf befindet sich kein Rätsel, wie man es aus anderen Krimi-Spielen kennt, sondern man muss ausschließlich deduktiv arbeiten, um herauszufinden, welche Karten von Bedeutung sind und zur Lösung des Falles führen.
Mit den begrenzten Informationen der Karten während des Spiels entscheiden die Spieler*innen, ob eine Karte wichtig genug ist, um ausgespielt zu werden oder sie verdeckt abzulegen ist. Dabei ist es herausfordernd, sich an die Inhalte der abgelegten Karten nach Ende des Spiels zu erinnern und sie der Gruppe vorzustellen. Mit jeder weiteren neuen Karte vervielfältigen sich die Ideen der Spieler*innen. Doch gelingt es auch, alle Beweise richtig zu deuten?
32 Karten im Comic-Western-Stil, die das Spiel bestimmen.
Regeln & Spielablauf
Sherlock Far West ist schnell erklärt und kurz nach dem Öffnen beginnt schon das Spiel: Zuerst werden die Karten gemischt, dann werden an alle Spieler*innen je drei Karten verteilt und abschließend bestimmt, wer anfängt.
Wer am Zug ist, muss eine der folgenden zwei Optionen wählen und ausführen: Die Spielerin oder der Spieler muss eine der eigenen Handkarten verdeckt vor sich ablegen oder eine der eigenen Handkarten offen in die Tischmitte ausspielen.
Jede Spielerin und jeder Spieler sollte die eigenen Handkarten sorgfältig betrachten. Denn die Kommunikation zwischen den Teammitgliedern ist stark eingeschränkt. Die Spieler*innen dürfen ausschließlich über die wenigen unterstrichenen Wörter ihrer Handkarten sprechen, was dazu führt, dass man nur Bruchstücke der anderen Kartentexte erfährt. Zusätzlich hat man das Wissen aller offen ausliegenden Karten und der restlichen beiden Handkarten.
Nach dem Treffen einer Entscheidung über die Handkarte wird eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel gezogen und die nächste Spielerin oder der nächste Spieler ist am Zug.
Dies wird solange reihum wiederholt, bis alle Karten entweder in der Tischmitte oder auf einem Ablagestapel liegen. Im Laufe des Spiels werden immer mehr Puzzleteile der Krimi-Geschichte – zum Beispiel in Form von Beweisen, Fotos, Zeugen-Berichten oder Zeitungsartikeln – gegenseitig erzählt. Doch Obacht! Denn nicht alle Karten führen zum richtigen Ende und die Spielergruppe ist verleitet, vorschnell aus Halbwahrheiten ein falsches Urteil zu fällen.
Zudem ist noch zu erwähnen, dass Sherlock ein Spiel ist, welches man nur einmal spielen kann, da es nach Verkündung der Lösung keinen Anreiz für ein erneutes Spielen gibt. Am besten verleiht oder verschenkt man das Spiel anschließend an Freunde, um sie an der Freude teilhaben zu lassen.
Was ist an Sherlock so besonders?
Am vermeintlichen Spielende – wenn keine Handkarten mehr übrig sind – geht, anders als bei anderen Rätselspielen, das wahre Rätseln erst los!
Hier können die Spieler*innen mit all ihren Informationen glänzen. Jedoch dürfen die abgelegten Karten nur aus dem Gedächtnis mitgeteilt werden. Dabei sollte bloß kein für den Fall entscheidendes Indiz vergessen werden!
Ist eine gemeinsame Lösung des Falles getroffen, gilt es zehn Fragen des Spiels mit jeweils vier verschiedenen Antwortmöglichkeiten richtig zu beantworten. Für jede richtig beantwortete Frage gibt es zwei Punkte. Für jede ausgespielte Karte, welche nichts Sinnvolles zur Lösung des Falles beiträgt, gibt es einen Punkt Abzug. Nach Berechnung des Endergebnisses darf man seine Wertung mit denen der Figuren aus dem Universum von Sherlock Holmes vergleichen. Ein perfektes Ergebnis gleicht dem von Sherlock Holmes höchstpersönlich, ein schlechtes reicht immerhin noch für Inspektor Lestrade.
"Italo-Western" als Krimi-Kartenspiel?
Bei Sherlock Far West ist das Western-Thema stark spürbar. Da im Western noch kein Spurensicherungspulver oder Lügendetektor erfunden war, ist es schwer, glasklare Indizien festzustellen. So wäre es bei Kriminalfällen, die nicht im 19. Jahrhundert zur Western-Zeit spielen, einfacher gewesen zu prüfen, wer eine Tatwaffe führte, wenn die Fingerabdrücke verglichen werden oder Verletzungen genauer spezifiziert werden könnten. Die Spielergruppe muss sich daher bei Sherlock Far West etwa mit Zeugenaussagen, Zeitungsartikeln, Notizzetteln und Inaugenscheinnahme begnügen.
Sherlock Far West zeigt Züge eines klassischen "Italo-Western-Films" mit den typischen Charakteren, einem Saloon und der endlosen Prärie. Dabei treten immer wieder neben dem Sheriff mehrere Figuren während der drei Fälle von Sherlock Far West auf. Diese haben aber – soviel kann verraten werden – keinen nennenswerten Einfluss auf die Geschichtserzählung.
Während bei anderen kooperativen Krimi-Spielen, wie beispielsweise dem Klassiker Sherlock Holmes Criminal-Cabinet oder Detective: A Modern Crime Board Game, nach ausführlicher Recherche hieb- und stichfeste Beweise zur Verfügung stehen, so kann man in Sherlock lange danach suchen. Selbst mit allen im Spiel erhältlichen Informationen ist es keine triviale Aufgabe, die Vergangenheit eindeutig zu rekonstruieren und mit hundertprozentiger Sicherheit den "richtigen Täter" zu beschuldigen.
Da alle drei Fälle in "Tornado Town" spielen, empfehle ich sie zeitlich so durchzuspielen, wie sie auch in der Geschichte passiert sein könnten. Zuerst "Schüsse im Morgengrauen", dann die "Die verfluchte Mine" und abschließend "Der Pakt mit dem Teufel". In dieser Reihenfolge hat man auch den schwierigsten Fall zum Schluss, wenn man bereits Erfahrung mit dem Spielablauf gesammelt hat.
Fazit:
Sherlock gelingt es, den Inhalt von wenigen Karten genial zu kombinieren, sodass man klar eine Verbindung bzw. Geschichte erkennt, ohne dass einem die Freude am eigenen Knobeln genommen wird. Somit macht gerade das "langsame" Zusammensetzen aller Teile des Puzzles den Reiz dieser Spielereihe aus.
Das Ziel des Spiels ist es nicht, auf die eindeutige Lösung zu kommen, sondern den wahrscheinlichsten Ablauf zu rekonstruieren. Dennoch kann es passieren, dass man auf eine Schlussfolgerung kommt, welche einem plausibler erscheint als die eigentliche Lösung. In solchen Momenten wünscht man sich vom Spiel doch noch etwas mehr Eindeutigkeit, wie die Karten interpretiert werden sollen oder ein alternatives Ende.
Besonders herausstechend ist, dass alle Mitspieler*innen zunächst nur die eigenen Karten zu Gesicht bekommen und dies sich im Laufe des Spiels nur ändert, wenn jemand eine Karte in der Tischmitte ausspielt. So fühlt es sich an, als ob jede Ermittlerin und jeder Ermittler einen essenziellen Teil der Lösung beisteuert, ohne den die Beantwortung der Fragen schwer möglich scheint.
Wer Spaß am klassischen Western hat und selber mal Sheriff spielen möchte, der kann "Tornado Town" gerne persönlich einen Besuch abstatten.
Das Produkt wurde kostenlos für die Besprechung zur Verfügung gestellt.
Dieser Artikel ist erschienen bei:
Zauberwelten-Online.de