Kill Team ist ein in der Welt von Warhammer 40k angesiedeltes Skirmish Tabletop mit starkem Fokus auf taktisches Spiel. Nachdem es in seiner frühen Inkarnation als kleine Regelergänzung für Warhammer 40k bestand, bekam es 2018 seine erste Box als Stand-Alone-Spiel. Nun geht das Spiel in die dritte Edition als eigenständiges Game.
Makropolsturm für Neueinsteiger
Bei Kill Team wird der Fokus stark auf taktische Entscheidungen gelegt. Demnach ist es in vielen Belangen auch ein recht genaues Spiel, bei dem es sicherlich hilfreich ist, wenn man beispielsweise Bewegungen usw. exakt ausmisst und sich ein wenig Ruhe für Entscheidungen gönnt. Einige der Regelmechanismen sind auf den ersten Blick nicht sonderlich intuitiv nachvollziehbar, wie etwa der Unterschied, ob ein Modell Verdeckt oder in Deckung ist und von welchem Vorteil es daher profitiert. Zu Beginn kann es sein, dass man die entsprechenden Regelpassagen ein paarmal nachlesen muss. Aber im Ganzen erschlägt einen Kill Team nicht mit kleinteiligen Sonderfällen, sondern ist sehr greifbar, wenn man sich einmal an die Regelmechanik gewöhnt hat.
Die Spieler kontrollieren die namengebenden Kill Teams, die je nach Typ aus ungefähr zehn Modellen bestehen. Bei der Zusammenstellung können Spezialisten können durch gewöhnliche Kämpfer ersetzt werden, aber davon abgesehen sind die Auswahlmöglichkeiten sehr begrenzt, da die Modelle mit fester Ausrüstung ausgestattet vorgegeben sind. Lediglich vier zusätzliche Ausrüstungsoptionen können hinzugefügt werden. Dabei handelt es sich um Gegenstände wie unterschiedliche Granaten, Leitern, Fallen, Deckung oder fraktionsspezifische Optionen. Diese können bei guter Wahl im Spiel das Zünglein an der Waage sein.
Jeder Kämpfer wird durch eine Datenkarte beschrieben, der neben den üblichen Profilwerten wie Bewegungsreichweite, Kampfwerte usw. auch die Sonderregeln des jeweiligen Modells enthält.
Gespielt wird per abwechselnder Aktivierung der Kämpfer. Am Beginn jeder Aktivierung steht stets eine Grundsatzentscheidung, die für Kill Team sehr zentral ist. Der Kämpfer kann entweder einen Offensiv- oder einen Defensivbefehl erhalten. Dies entscheidet darüber, ob er einige Aktionen überhaupt ausführen darf, zum Beispiel können defensiv agierende Kämpfer nicht schießen, profitieren dafür aber deutlich mehr von Deckungs-Positionen.
Die Szenarien des Spiels drehen sich immer um die Erreichung von Siegespunkten. Diese können auf unterschiedliche Weise errungen werden: Durch das Ausschalten von Gegnern, das Einnehmen von missionsrelevanten Punkten auf der Spielfläche oder dem Erfüllen von geheimen Nebenmissionen.
Kill Team oder Necromunda?
Sowohl Kill Team als auch Necromunda sind Skirmisher mit Banden aus knapp zehn Modellen, angesiedelt im Warhammer 40k-Universum. Das wirft unweigerlich die Frage auf, wo die Unterschiede sind und warum es zwei auf den ersten Blick ähnliche Skirmisher gibt.
Necromunda beleuchtet Bandenkämpfe in den Tiefen von Makropolstädten, bei denen sich Gangs aus teils heruntergekommenem Abschaum begegnen, und um wenige verfügbare Ressourcen kämpfen. Selbstverständlich sind die Bewohner der Makropolen (fast) alle menschlich. Kill Team hingegen begleitet Teams aus Spezialeinheiten der verschiedenen Armeen des Universums auf Spezialmissionen. Ausgestattet mit hochwertiger Ausrüstung.
Ein weiterer großer Unterschied ist, dass Necromunda eine riesige Menge an Optionen für die Individualisierung jedes Bandenmitglieds bietet, ob durch Entwicklung, Verletzung oder Ausrüstungskauf auf dem Schwarzmarkt. Das Spiel hat damit einen beinahe rollenspielhaften Anstrich. Kill Team hingegen macht den Spielern diesen Schritt recht einfach und legt ihnen weitgehend ausgearbeitete Teams in die Hände.
Im Spiel selbst sind die Einsätze bei Kill Team dann um viele Ebenen komplexer aufgebaut als bei Necromunda.
Die beiden Spiele unterscheiden sich also eigentlich sogar recht deutlich und spielen sich entsprechend auch sehr unterschiedlich. Welche Herangehensweise, ein Skirmish-Spiel zu spielen, einem selbst mehr liegt, ist tatsächlich reine Geschmackssache, denn beide Spiele machen ihren jeweiligen Job sehr gut.
Neues und altbekanntes
Nachdem in allen Editionen zuvor sehr große Änderungen am Spiel vorgenommen worden sind, bleibt das neue Kill Team den Regelmechanismen der vorigen Edition weitgehend treu. Es wurden einige Änderungen eingearbeitet, um Mechaniken zu verbessern, aber das Spiel fühlt sich für Spieler der Vorgängeredition sehr vertraut an.
Es wurden beispielsweise die unpraktischen Symbole und deren Umrechnungen aus dem Reichweitensystem entfernt und durch klassische Zoll-Reichweiten ersetzt, ohne die Regeln an sich neu zu erfinden. Ferner wurden die zuvor selten variierten Profilwerte Gruppenaktivierung (GP) und Verteidigung (V) entfernt und im Falle der Verteidigung schlicht durch die Regel ersetzt, dass jedem drei Verteidigungswürfel zur Verfügung stehen. Natürlich wurden auch an anderen Stellen der Regelanpassungen vorgenommen, um Abläufe zu optimieren und das Spiel ein wenig greifbarer zu gestalten, ohne es im Kern zu verändern.
Die Makropolsturm-Box
Seit einiger Zeit hat Kill Team bei der Veröffentlichung neuer Banden den Fokus daraufgelegt, einen einzelnen Typus aus einer 40k-Armee herauszugreifen, der dort schlicht als eine Einheitenauswahl besteht, und diesen dann mit mehr Differenzierung zu versehen. Dabei sind die Modelle aber so gestaltet, dass die Optionen auch für den Einsatz in Warhammer 40k nutzbar sind. Genauso verhält es sich auch mit den Teams aus Makropolsturm. Die Vespiden sind eine Xeno-Rasse von insektenhaften Humaniden, die dem T’au-Sternenreich angegliedert ist. Bislang existierten dafür nur wenig gut gealterte klobige Modelle. Das neue Team Vespid-Stachelflügel ist ganz im Gegenteil dazu sehr detailliert und filigran modelliert. Wenn man die Anatomie erst einmal verstanden hat, sind die Modelle sehr einfach im Zusammenbau. Der Bausatz enthält ausreichend Teile, um die Vespiden mit Spezialausrüstung zu bauen oder alternativ als gewöhnliche Krieger.
In Kill Team sind die Vespiden ein Team, in dem jedes Modell fliegen kann. Das macht sie zu einer sehr beweglichen Fraktion, deren Pläne man als Gegner schwer vorhersehen kann. Sie sind allerdings auf den Einsatz von Bundpunkten angewiesen, um komplexere Aktionen auszuführen was sie in einigen Momenten ein wenig bremsen kann, da die Ressource der Bundpunkte natürlich begrenzt ist.
Tempestus-Aquilon
Das menschliche Team besteht grundsätzlich aus der 40k-Fassung von Elite-Fallschirmjägern. Sie können Teile ihres Teams verzögert an Landungspunkten mit ihren Gravschirmen ins Spiel bringen. Die Modelle bewegen sich irgendwo im Spektrum zwischen gut ausgestatteten imperialen Soldaten und Space Marines. Sie haben einen guten Detailgrad und jeder Kämpfer kann entweder mit Helm oder unbedecktem Kopf zusammengebaut werden. Leider fehlen dem Bausatz aber einige Bits, die für manche Optionen nötig wären. So kann man beispielsweise nur einen Schützen mit Melterkarabiner oder mit Plasmakarabiner bauen, obwohl der Einsatz beider Optionen zugleich regeltechnisch ginge. Ebenso fehlt dem Anführer das Bauteil für die Laserpistole, falls man den Revolverhelden gebaut hat, denn beide Bausätze nutzen dieselbe Pistole.
Sehr positiv ist die Anordnung der Bauteile in den Gussrahmen aufgefallen. Bei den Modellen der letzten Edition Kill Team hatte man zwar nummerierte Bauteile in der Anleitung, musste die aber lange in den unterschiedlichen Gussrahmen suchen, da sie nicht logisch sortiert waren. Das hat sich geändert und bedeutet einen großen Gewinn für die Bastelphase.
Wow. In der Box sind Gebäuderuinen und ein paar Teile Scatter-Terrain enthalten. Die Bausätze sind qualitativ extrem stabil und massiv, haben aber einen guten Detailgrad. Da das Spiel auf einem nicht allzu großen Spielfeld stattfindet, sind die Ruinen auch ausreichend, die Fläche in eine gut gefüllte Ruinenlandschaft zu verwandeln.
Zubehör
Makropolsturm ist eine offensichtliche Einsteigerbox. Mit zwei Teams, Gelände, Spielboard, Regelbuch, Markern, Würfeln usw. enthält sie auch praktisch alles, was man für den Einstieg in Kill Team benötigt. Mit einer kleinen Einschränkung: Die Datenkarten der enthaltenen Fraktionen sind zwar im Dossier-Buch enthalten, aber ein reibungsloses Spiel zweier Spieler, die auf unterschiedlichen Seiten im selben Buch ihre Fraktionen nachlesen müssen, ist ohne zweites Buch oder entsprechende Spielkarten kaum durchführbar. Eben solche Karten hätten die Box schön abgerundet und enorm bereichert.
Davon einmal abgesehen, ist das Zubehör in der Box toll. Selbst Zusatzausrüstung wie Rauchgranaten sind mit Miniaturen bedacht worden, die Messwerkzeuge sind schick gestaltet (auf dem Foto neben dem Vorgänger sieht man die Entwicklung sehr schön).
Resümee
Kill Team ist ein mit Spannung geladenes Spiel. Natürlich hat auch Würfelglück einen Einfluss auf den Ausgang einer Partie, aber vieles haben die Spieler hier durch die taktischen Optionen, die ihnen zur Verfügung stehen, selbst in der Hand. Die Fraktionen sind spannend und unterschiedlich und das Spiel hat sich positiv weiterentwickelt. Die aktuelle Starterbox Makropolsturm bietet eine hervorragende Ausstattung als Basis für den Neueinstieg in Kill Team, aber auch bestehenden Spielern ein gutes Upgrade der Sammlung durch das neue Gelände, zwei spannende Teams und die natürlich die Regeln selbst.
Text & Bilder: Christian Schmal
© Titelbild: Games Workshop
Dieser Artikel ist erschienen bei:
Zauberwelten-Online.de