Aufgrund der hohen Popularität dieses Sports haben jetzt auch die mächtigen Gilden ihn für sich entdeckt und nutzen ihn durch den Aufbau professioneller Teams und Ligen, um ihren Ruf und Bekanntheitsgrad zu verbessern. Inzwischen ist Guild Ball damit ins Zentrum des öffentlichen Interesses gerückt.
2015 hat der kleine britische Hersteller Steamforged Games mit Guild Ball ein neues Fantasy-Ballspiel auf den Markt gebracht. Gegenüber bestehenden Spielen des Genres setzt das Game in zweierlei Hinsicht neue Maßstäbe.
Miniaturenwunder
Zum einen suchen die Miniaturen ihresgleichen. Sicherlich gibt es vergleichbare Qualitäten bei Sammlermodellen oder Skirmisher-Spielen, aber für ein Sportspiel setzen sie sich an die Spitze der Nahrungskette. Die Miniaturen sind aus Metall und weisen neben den sehr dynamischen Posen eine beachtliche Detailliertheit und filigrane Elemente auf. Der Zusammenbau richtet sich deutlich eher an erfahrene Tabletopper als an Brettspieler, die es sonst häufiger mit vormontierten Figuren zu tun haben.
Neben den Metallversionen werden von Steamforged aber ebenso Resin-Editionen der Modelle angeboten, die sich dann tatsächlich an Sammler richten, denn diese sind so filigran, dass sie auf dem Spielfeld zuweilen ein gefährliches Leben haben.
Freies Gelände
Die zweite Besonderheit des Spiels ist, dass es ein Sportspiel darstellt, das ohne das sonst übliche Felder-Raster auskommt und auf einem offenen Spielfeld ausgetragen wird. Sogar Gelände ist gut einsetzbar, sodass man die Spiele zum Beispiel auch in Hinterhöfen einer altertümlichen Stadt genauso gut darstellen kann.
Spielablauf
Spieler bei Guild Ball besitzen keine Punktkosten oder ähnliches. Die Partie bestimmt, wie viele Spieler teilnehmen. Wen man antreten lässt, ist der taktischen Idee des Trainers überlassen. Eine kleine Partie – die schon spannend und durchaus sinnvoll ist, um das Spiel kennenzulernen – wird mit dem Team Captain und zwei Spielern ausgetragen, eine normale Partie hingegen mit dem Team Captain, dem Maskottchen und vier Spielern. Zur Auswahl stehen alle Spieler der eigenen Gilde und einige Unionsspieler, die in Söldnermanier für unterschiedliche Teams antreten. Bisher gibt es für die meisten Gilden nur einen oder zwei Reservespieler, aber weitere erscheinen kontinuierlich.
Die Partie endet nicht nach vorbestimmter Zeit, sondern sobald eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten erarbeitet wurde. Diese Punkte erhält man natürlich für Tore, aber auch für das Ausschalten gegnerischer Spieler.
Modelle werden abwechselnd aktiviert, wodurch ein sehr aktives und dynamisches Spiel entsteht. Während seiner Aktivierung darf ein Modell laufen und die ihm zur Verfügung stehenden Aktionspunkte aufwenden, zum Beispiel um sich schneller zu bewegen, Gegner zu attackieren, Character Plays auszulösen und dergleichen. Die Anzahl dieser Aktionspunkte wird immer zu Beginn einer neuen Runde allen Spieler zugewiesen. Jeder Einzelne generiert eine charakterabhängige Menge an Aktionspunkten und darf ein Maximum von Punkten zugewiesen bekommen. So können bereits vor der eigentlichen Aktivierung Schwerpunkte gesetzt werden, und man tut gut daran, sich einen Plan für den Spielzug zu überlegen.
Momentum
Als weiteres wichtiges Spielelement kommt Momentum zum Tragen. Momentum wird durch gute Erfolge erzeugt, etwa einen gelungenen Pass oder einige Ergebnisse im Playbook, und es kann für vielerlei Dinge genutzt werden. Es kann Zusatzwürfel für Aktionen generieren oder negative Statuseffekte entfernen, ist aber auch nötig, um überhaupt auf ein Tor schießen zu dürfen. Da Momentum niemals aus vorherigen Spielzügen aufbewahrt werden kann, muss es zwangsläufig vor einem Torschuss verdient werden. Dieses Spielelement bricht den Vorteil der Initiative sehr angenehm auf, weil ein Torschuss, ehe der Gegner reagieren konnte, nur sehr selten möglich ist.
Durch unterschiedliche Bedrohungsreichweiten und andauernde Zoneneffekte ist eine sehr gezielte Spielfeldkontrolle möglich. Die Millimeterklauberei hält sich hierbei in Grenzen, da es häufig nur auf mehr als ein Zoll, aber weniger als zwei Zoll ankommt.
Die Gilden
Für Guild Ball bestehen im Augenblick sieben Gilden und die Union. Jede Fraktion hat andere Schwerpunkte und spielt sich sehr unterschiedlich. Die Butcher (Schlachter) beispielsweise sind sehr aggressiv, straight und überzeugen durch einen hohen Schadensoutput. Fishermen hingegen geht dem Gegner eher gekonnt aus dem Weg, umspielen diesen und punkten durch Ballspiel.
Im Herbst 2015 sind die ersten Modelle von Season 2 erschienen. Geplant sind neue Spieler für die bestehenden Teams, ein neuer alternativer Captain und ein alternatives Maskottchen für jede Mannschaft sowie die neue Fraktion Hunter’s Guild (Jäger).
Guild Ball ist ein Spiel mit viel taktischer Tiefe. Eine große Menge interessanter Spielzüge ist möglich und durch jeden einzelnen Spieler entstehen neue Kombinationen und Möglichkeiten. Die Grundmechanismen sind schnell zu lernen, aber dann ergibt sich viel Potenzial!
Character Plays, Traits, Playbook und mehr
Jedes Modell bei Guild Ball hat eine eigene Charakterkarte, die alle speziellen Fähigkeiten, Aktionen und Werte des Spielers zeigt. Diese Karten können zwar zunächst sehr verwirrend wirken, aber nach einer einzigen Spielpartie lichten sich die Nebel enorm schnell und alles wird eingängig und verständlich.
Üblicherweise gibt es natürlich auch bei Guild Ball eine Statline, in der Bewegungsgeschwindigkeit, Rüstungswert, Würfelanzahl für Ballspiel Attacken und so weiter vermerkt sind. Darüber hinaus enthält die Karte Character Traits, Besonderheiten des Spielers, die dauerhaft aktiv sind. Bei der unten abgebildeten Karte von Meathook besagt ein Trait zum Beispiel, dass sie zusätzlich zu jedem Schaden, den sie einem Gegner zufügt, diesen immer auch in den Status bleeding (blutend) versetzt. Character Plays (ebenso Heroic Play und Legendary Play) sind Aktionen, die nur dieser Spieler entweder durch das Ausgeben von Aktionspunkten oder durch andere Auslöser auslösen kann.
Ein sehr wichtiges Element ist das Playbook. Guild Ball hat mit dieser Innovation eine sehr innovative Herangehensweise an Spielerinteraktionen erschaffen, die besonders und gut gelungen ist. Wann immer eine Attacke gegen einen anderen Spieler gelingt, sagt die Anzahl der Erfolge nicht wie in den meisten Spielen aus, wie viel Schaden man diesem zufügt. Stattdessen darf der angreifende Spieler ein Ergebnis aus einer Reihe des Playbooks wählen. Die Anzahl der Erfolge gibt hierbei an, wie weit in der Liste er wählen darf. Aber es bleibt ein Ergebnis. Dies kann einfach Schaden sein oder aber das Zurückschubsen des Gegners, die Ballabnahme und gegebenenfalls zusätzlich die Generierung von Momentum. Je mehr Erfolge, desto größer also die Auswahl. Da die Playbooks bei jedem Spieler unterschiedlich sind, tragen sie enorm zu dessen Spielweise bei. So können einige bereits bei ersten Erfolgen dem Gegner den Ball abnehmen, anderen gelingt dies erst sehr spät in der Liste, dafür generieren sie zum Beispiel mehr Schadenspunkte oder ähnliches.
Guild Ball
(Steamforged Games)
Webseite: http://steamforged.com
Artwork: Steamforged
Fotos: Christian Schmal
Das Produkt wurde kostenlos für die Besprechung zur Verfügung gestellt.