Dune Imperium: Uprising gilt schon jetzt als eines der besten Brettspiele aller Zeiten. Selten beachtet wird dabei jedoch der Teammodus, der in dieser Besprechung im Mittelpunkt steht. Kann Uprising auch in größeren Gruppen überzeugen?
Dune Imperium: Uprising gilt schon jetzt als eines der besten Brettspiele aller Zeiten. Auf Boardgamegeek ist es sehr schnell auf die vorderen Plätze der begehrten Top 100 gewählt worden. Die großen englischsprachigen YouTube-Accounts Shut up & Sit Down und Dice Tower sind in ihren Rezensionen voll des Lobes und auch die deutschsprachige Kritik schließt sich an: in der Spielbox 6/2024 erhielt Uprising 8,75 von 10 möglichen Punkten und wurde somit schlagartig zu einem Topspiel der letzten 24 Monate gekürt (nur knapp vom Expertenkracher Hegemony übertroffen).

Es wird episch
Wurde also alles schon gesagt, nur nicht von jedem? Nicht ganz. Uprising ist vielfach besprochen worden. Der deutliche Schwerpunkt der Rezensionen und Kritiken liegt jedoch auf dem Modus für bis zu vier Personen. Häufig erwähnt, aber selten ausführlich diskutiert, ist der Teammodus, in dem drei gegen drei Personen gegeneinander antreten.
Im Folgenden werde ich zunächst die zentralen Spielmechaniken von Uprising darlegen (I). Daran anknüpfend werde ich die thematischen Bezüge zu den Filmen von Denis Villeneuve, an denen sich das Spiel erkennbar orientiert, erörtern (II). Vor dem Hintergrund von vier Spielrunden zu sechst werde ich dann einen ersten Eindruck in das Teamspiel geben (III). Schon jetzt steht mein Fazit aber deutlich fest: Das Spiel zu sechst ist für mich die beste Version von Dune Imperium.
In aller Kürze (I): die Spielmechaniken
Im Wesentlichen ähnelt Uprising seinem Vorgänger Dune Imperium sehr. Zu Beginn zieht man einen Charakter, der über diese oder jene Fähigkeit verfügt. In jeder Runde zieht man vom eigenen Kartenstapel fünf Handkarten und kann eine davon ausspielen, um einen Agentenmarker auf ein Feld des Spielbretts zu entsenden. Ausschlaggebend sind dafür kleine Symbole auf den Handkarten. Eine deutliche Veränderung ist, dass man auch Spionmarker neben den erwähnten Feldern platzieren kann. Diese erfüllen unter anderem den Zweck, dass das Feld nicht wie im Vorgänger durch das Entsenden eine*r anderen Agent*in vollends geblockt wird, sondern erneut genutzt werden kann.
Nach Entsendung aller zur Verfügung stehenden Agentenmarkern kann man in einem Aufdeckzug eine weitere Funktion der Spielkarten nutzen, indem man sie entweder zum Kauf neuer Karten aus einer gemeinsamen Auslage nutzt oder zur Erhöhung der Kampfkraft. Denn am Ende jeder Runde geht es um den ersten bis dritten Platz auf zufällig ausgewählten Konfliktkarten. Die Belohnungen reichen von Siegpunkten bis zu eher kleineren Boni in den ersten Runden. Neu sind dabei die Sandwürmer: diese verfügen nicht nur über eine große Kampfkraft, sondern verdoppeln auch die Konfliktbelohnungen, sodass aus zwei Siegpunkten schnell vier werden können. Das Spielende wird ausgelöst, sobald die erste Person zehn Siegpunkte erreicht hat oder der Stapel an Konfliktkarten leer ist.
Uprising ist mechanisch also eine Kombination aus worker placer und Deckbau, allerdings mit einer unausweichlichen Konfliktphase in jeder Runde. Das spielt sich dank der neuen Spione deutlich flüssiger als im Vorgänger. Die Sandwürmer gestalten zudem das Endspiel spannender. Bedauerlicherweise sind die Plastikfiguren schon karikaturenhaft phallisch gestaltet worden.

Das soll einen Sandwurm darstellen?
Fraglich bleibt, warum die Kartenauslage so unflexibel ist. Nur durch Erwerb von einer der fünf ausliegenden Karten kommt Bewegung rein. Das wurde schon am Vorgänger kritisiert. Die Kritik wirkt an Uprising jedoch umso schwerer, weil in der Erweiterung Dune Imperium: Immortality dieses Problem behoben wurde. Hier sollte man durch Hausregeln Abhilfe schaffen.
In aller Kürze (II): das Thema
Dune Imperium: Uprising ist an den Zweiteiler des kanadischen Regisseurs Denis Villeneuves angelehnt: Die Charaktere sind optisch an die Schauspieler*innen der Filme angelehnt. Auch wurden einzelne Szenen aus dem Film übernommen und auf Karten dargestellt. Die Konfliktkarten sind nach Stufen von 1 bis 3 geordnet und verdeutlichen so Anfang, Mittelteil und Schluss der spielerisch dargestellten Geschichte.
Positiv formuliert lassen sich viele Momente aus den Filmen wiederfinden: die Landung der Sardaukar auf Arrakis, die Ansprache des Baron Harkonnen oder der Arenakampf von Feyd Rautha. Negativ ausgedrückt sind diese Szenen auf winzige Pappkarten zusammengedampft worden – vom epischen Kinoformat mit Hans Zimmer-Sound bleibt nichts übrig.
Thematisch ist auch die Nutzung der Sandwürmer etwas fehl am Platze, denn in Büchern und Filmen können nur die Fremen und ihre Verbündete die Würmer reiten. Im Spiel bis zu vier Personen werden sie sogar von Imperator Shaddam IV. genutzt. Im Sechspersonenmodus jedoch sieht es anders aus.
In aller Kürze (III): Das Spiel zu sechst
Gegenüber der regulären Version von “Uprising” treten nicht Einzelne gegeneinander an, sondern in einem Match 3 gegen 3 werden Teams aufgestellt. Eine Person aus jedem Team übernimmt dabei entweder die Rolle von Shaddam Corrino IV. oder Muad’Dib.

Shaddam sieht aus wie Christopher Walken und Muad’Dib würde den Timothy Chalamet look alike contest wahrscheinlich gewinnen.
In der Anleitung werden Verbündete der beiden Kommandeure thematisch empfohlen: Lady Jessica soll zu ihrem Sohn halten, Prinzessin Irulan zu ihrem Vater.
Beide Anführer verfügen über besondere Startdecks und eigene Tableaus. Zudem können sie nicht direkt in das Spielgeschehen eingreifen. Durch die Platzierung ihrer Agentenmarker auf dem Spielbrett aktivieren sie eine Person aus ihrem Team. Hierdurch erhält diese Einfluss auf den Einflussleisten des Bretts oder Einheiten und Kampfstärke. Denn weder Shaddam noch Muad’Dib können diese nutzen. Auf dem Brett selbst stehen zwei weitere Aktionsfelder zur Verfügung. Ein Feld dient der Rekrutierung von Truppen für das Team, ein weiteres dem Austausch von Ressourcen und Karten.
Kommunikation zwischen Anführer*innen und Verbündeten ist zum Sieg unerlässlich, keine geheimen Kommunikationsmittel zu nutzen unerlässlich für mehr Spielreiz. So muss man abschätzen, wann das gegnerische Team im Unklaren zu lassen ist und wann nicht.

Wir müssen reden
Denn für den Kampf muss man sich gut abstimmen. Nicht das Team gewinnt den Konflikt, sondern ein Teammitglied. Das Spiel endet wie üblich, wenn eine Person 10 Siegpunkte erreicht hat. Allerdings geht der Sieg an die Gruppe mit den meisten Gesamtsiegpunkten. Hierbei ist wichtig zu wissen, dass nur Muad’Dibs Verbündete Sandwürmer in Konflikte schicken können. Während deren Kampfstärke kaum ins Gewicht fällt, bedeutet dies jedoch, dass nur dieses Team die Konfliktbelohnungen verdoppeln kann. Im Endspiel war somit Muad’Dibs Gruppe stets stärker als die von Shaddam IV.. Vor dem Hintergrund der Filme ist das einleuchtend, denn auch in diesen startet Paul Atreides nicht mit den besten Bedingungen, trägt aber letzten Endes einen fulminanten Sieg davon. Meiner Wahrnehmung nach war es jedoch immer etwas schwieriger, mit Shaddam zu gewinnen. Durch die Nutzung der Schlachtschiffe aus der Erweiterung Rise of Ix konnte etwas Waffengleichheit hergestellt werden. Auch stockt selbst zu sechst die Kartenauslage gelegentlich, was durch die erwähnte Hausregel deutlich abgeschwächt werden kann.
Fazit:
Thematisch ist der Sechspersonenmodus ohne Frage weitaus näher am Film als seine Grundversion. Und auch insgesamt ist der Spielreiz in der Version zu sechst deutlich höher als zu viert. Erstere benötigt für eine Partie ungefähr drei Stunden, letztere circa zwei. Allerdings kommt die Grundversion mit gefühlter und tatsächlich erhöhter downtime einher. Im Team zu dritt ist man immer involviert, muss für die Gruppe mitdenken und mit dieser reden. Zu viert kann es länger dauern, bis man wieder am Zug ist.
Gibt es also überhaupt Gründe, Uprising zu dritt oder zu viert auf den Tisch zu bringen?
Erstens ist die Schlacht um Arrakis Drei gegen Drei wenig zum Einstieg geeignet. Ein gewisses Grundverständnis des Basisspiels scheint notwendig zu sein. Zweitens benötigt man zu sechst ungefähr drei Stunden – ohne Erklärung. Das ist viel Spielzeit für wenig Geld, aber unter der Woche nach und vor einem langen Arbeitstag wenig attraktiv. Drittens stößt, wer gerne Multiplayer Solitär spielt und Prozesse optimiert, im Teamspiel mitunter an die eigenen Grenzen, wenn es an die Kommunikation mit der Gruppe geht.
Trotzdem steht mein Fazit deutlich fest: Das Spiel zu sechst ist für mich die beste Version von Dune Imperium!
Ein Artikel von Philipp Wilhelm Kranemann
Das Produkt wurde kostenlos für die Besprechung zur Verfügung gestellt.
Dieser Artikel ist erschienen bei:
Zauberwelten-Online.de