Das Suchspiel Asylum ist eines von mehreren Escape-Room-Spielen, die Panini veröffentlicht hat. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von „Irrenhaus“-Insass*innen und versuchen, aus der „Anstalt“ zu fliehen (Begriffe aus dem Spielbuch), indem sie mittels Drogenkonsums die Codes verschiedener Türschlösser entschlüsseln. Je nach Spielmodus kann eine mitspielende Person außerdem als Wärter*in auftreten, um den Spielenden die Flucht zu erschweren. So hanebüchen, uninspiriert und problematisch sich diese Prämisse anhört, so langweilig und eintönig ist das Spiel. Während die anderen Escape-Room-Titel des Verlags zu unterhalten wissen, ist Asylum eindeutig nicht zu empfehlen.
„Lasst mich hier raus! Ich bin nicht verrückt! Da könnt ihr jeden fragen, auch den irren Henry!“, heißt es auf dem Cover des Spielbuchs. Schon früh wird somit klar, dass Asylum versucht, sich der Atmosphäre und Prämisse des „Unschuldige in einer heruntergekommenen, menschenunwürdigen und unheimliche Irrenanstalt“-Motivs zu bedienen. Leider ist das Setting völlig austauschbar und wirft ein höchst problematisches Licht auf Themen wie Drogenabhängigkeit und psychische Gesundheit (und vor allem die Verbindung beider Dinge). Das ist jedoch das geringste Problem dieses Titels. Schauen wir uns das Spielprinzip genauer an.
Der Spielaufbau
Als Insass*innen „erwachen“ die Spielenden in einer Gummizelle auf der dritten Etage und müssen sich bis zum Ausgang im Erdgeschoss durcharbeiten. Pro Etage müssen sie dafür jedoch drei bis fünf Türschlösser knacken. Jede Tür ist durch einen Code gesichert, den die Patient*innen nur entschlüsseln können, indem sie verschiedene Medikamente konsumieren, um Wandbeschriftungen anderer Einsitzenden lesen zu können. Dafür haben sie nur eine Stunde Zeit, denn dann werden sie geschnappt und wieder in die Zelle zurückgeführt.
Spielmechanisch bedeutet das, dass jeder Raum eine Karte ist, die auf allen vier Seiten „Türen“ hat – eine Zahlen- oder Zeichenkombination, die das Türschloss darstellt. Hat man das Schloss geöffnet, darf die Karte umgedreht werden; auf der Rückseite einer jeden Raumkarte befindet sich ein wirres Raster aus Zahlen oder Zeichen. Die Medikamentenkarten, mithilfe derer die Türcodes geknackt werden, sind so gelocht, dass damit auf dem Raster der Raumkarte die gesuchten Zahlen/Ziffern gefunden werden. Die Karten dürfen gedreht und verschoben werden. Eine Tür zu öffnen, bedeutet also die richtige Medikamentenkombination zu finden, mit der der gesuchte Code im Raster auftaucht.
Asylum bietet den Spielenden drei Spielvarianten, drei Spielmodi und einige kleinere Abwandlungen in der Mechanik – an sich hört sich das nach einem hohem Wiederspielwert für 1-4 Spielende an. Wer beispielsweise versucht, eine Abkürzung durch eine Gummizelle statt des sicheren Flurs zu nehmen, könnte bestraft werden. Auch können die Spielenden entweder allesamt Flüchtige spielen – weswegen sich Asylum auch allein spielen lässt – oder jemand übernimmt die Rolle einer gegnerischen Wachperson. Sind zwei Spielsets vorhanden, gibt es sogar einen kompetitiven Spielmodus. Auch gibt es nicht nur eine „Irrenanstalt“, sondern gleich drei – zumindest liegen drei unterschiedliche Kartensets vor.
Eine langweilige Aufgabe
Wer sich bei der obigen Beschreibung des Spielaufbaus und -ablaufs aber nun wundert, wie das Prinzip konkret eine Stunde Spielzeit füllen soll … Das war’s – das ist die gesamte Spielmechanik dieses Escape-Room-Titels. Lediglich eine einzige Aufgabe müssen die Spielenden erfüllen; das dafür immer wieder und so lange, bis sie die Klinik verlassen haben, das Zeitlimit abgelaufen ist oder sie das Handtuch geworfen haben. Spätestens nach drei geknackten Türschlössern stellt sich also Langeweile ein.
Wer die Wachperson spielt, darf prüfen, ob die Flüchtenden auch wirklich die richtigen Medikamente eingeworfen haben (= die richtigen Codeknacker-Karten gefunden haben), um sie dann in den nächsten Raum ziehen zu lassen. Mit jeder erfolgreichen Aktion der Flüchtenden darf die Wachperson allerdings selber einige Codes aufdecken und suchen; ist sie schneller als die Patient*innen, darf die Wachperson die Raumkarten neu arrangieren. Aus storytechnischer Sicht ergibt nichts davon Sinn.
Hinzu kommt, dass völlig unklar ist, wie Asylum zu viert spielbar sein soll. Eine Person spielt den Wächter oder die Wächterin, eine flüchtige Person schiebt munter Medikamentenkarten auf der Türkarte herum …vielleicht schauen die restlichen zwei Spielenden dieser Person unbeteiligt über die Schulter?
Egal wie man es dreht und wendet: Asylum ist ein schlechtes Spiel. Das kann und sollte man nicht schönreden. Nichts einzuwenden gibt es dagegen beim Design der Spielkarten: Die sehen deutlich aufregender aus, als ihr tatsächlicher Einsatz beim Spiel es dann tatsächlich ist.
Fazit
Asylum – Flucht aus der Anstalt ist absolut nicht empfehlenswert und führt mit der Verpackung sogar in die Irre. Das Spiel ist weder rasant, noch kann es wirklich mit vier Spielenden erlebt werden. Auch ist das „Irrenhaus“-Setting völlig austauschbar und wird genau dadurch schlicht problematisch – warum die Codefinder-Karten Drogen sind, die es den Flüchtenden ermöglichen sollen, Türschlösser zu knacken, ist ein Mysterium. Wer ein atmosphärisches und/oder unterhaltsames Spiel sucht, ist bei dieser Beschäftigungstherapie eindeutig fehl am Platz. Kaufwarnung!
Das Produkt wurde kostenlos für die Besprechung zur Verfügung gestellt.
Dieser Artikel ist erschienen bei:
Zauberwelten-Online.de